На главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
МОД
СТОЛЕТНЯЯ ВОЙНА
для
Rome: Total War
На internetwars.ru

   


Форум разработчика

Вся информация о моде
от
Автора

СКРИНШОТЫ

Столетняя война  - мод для Rome: Total War на internetwars.ru

Столетняя война  - мод для Rome: Total War на internetwars.ru

Столетняя война  - мод для Rome: Total War на internetwars.ru

Столетняя война  - мод для Rome: Total War на internetwars.ru

Столетняя война  - мод для Rome: Total War на internetwars.ru

КАРТА


 


СКАЧАТЬ
СТОЛЕТНЯЯ ВОЙНА

v 2.7
259 МБ

Сообщайте
о битых ссылках


ВСЕ МОДЫ



для Rome: Total War
На internetwars.ru


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

СТОЛЕТНЯЯ ВОЙНА
Уж сколько предрекали, что первый Rome: Total War умер. Ведь столько лет игрушке.
А между тем "старичок" демонстрирует удивительную бодрость духа и тела, все новые и новые мода выходят на его движке, причем, не только на римскую тематику.
И вот доказательство -  новый мод "Столетняя война (Второе дыхание)".
Тема Столетней войны всегда интересна, а этот мод интересен и тем,  что за работой по его созданию можно было наблюдать на нашем форуме, где его автор, Navaev, вел дневник разработчика. Поэтому теперь, когда мод закончен, мы решили нас рассказать о нем не в стиле традиционного обзора, через интервью с создателем. Не так уж часто модмейкеры появляются среди российских поклонников Total War.
Итак, у нас в гостях автор мода "Столетняя война)".
(Информацию о моде от самого автора в цифрах и фактах читайте ЗДЕСЬ)

Вопрос:
- Скажите, почему вы решили делать мод по Столетней войне. То есть, понятно почему, ведь это интереснейший военный конфликт Средневековья, однако почему вы решили сделать мод на движке RTW а не MTW-2, последний, казалось бы, идеально для этого подходит?

Ответ:
- У движка RTW по сравнению с MTW-2 есть ряд существенных преимуществ, которые, на мой взгляд, полностью компенсируют его относительную "устарелость". Во первых - это низкие системные требования, что делает RTW доступным широкому кругу любителей стратегий Тотал Вар. Во-вторых у RTW версии 1.5 компьютеру хорошо "подкрутили мозги", из-за чего фракции под его управлением на высоких уровнях сложности стали вести очень агрессивную и ожесточенную борьбу с Игроком, не раз ставя его на грань поражения. Это делает компанию очень динамичной, трудной и интересной. А что главное для каждого любителя стратегий, как не напряженная тяжелая компания?
Все остальное (красивая графика, высоко детализированные модели, красота сражения на тактической карте) - вторично. Создатели MTW-2, к сожалению, при создании этой стратегии больше внимания уделяли именно вторичным вещам, в ущерб стратегическому игровому процессу. И кроме прочего, создатели MTW-2 - безжалостно взвинтили системные требования для этой игры. В итоге MTW-2 стал "продуктом" который сделан (как сказал один наш сатирик) - "не для людей, а для прибыли".



Вопрос:
- В предисловии на нашем форуме вы упомянули, что тщательно изучили историю конфликта. Всегда интересно, какими источниками пользовался автор?

Ответ:
- Основными книгами по истории Столетней войны для меня стали Ж. Фавье "Столетняя война", А. Макбрайд "Французская армия в Столетней войне", и, конечно, другая изданная у нас литература, кроме того   многочисленные статьи из интернета  о военных формированиях Англии, Франции, Бургундии, Бретани, Фландрии, Наварры и Гаскони. А также многочисленные материалы с форумов военно-исторических клубов, занимающихся реконструкцией вооружения и доспехов Средневековой Европы.
Даже такие темы изучал, как о средневековых банях, госпиталях, науке, искусстве того времени, житии Святых Франциске и Доминике...
Словом, источников достаточно.

Вопрос:
- Ну как насчет опыта других моделлеров? Использовали вы опыт других разработчиков модов для RW – в тактике ИИ, замыслах, фичах?

Ответ:
- Да, при создании мода я использовал опыт таких известных модов RTW - как "BARBARIANS REVENGE II: TO THE LAST SEA" и "Sicilia-TW". На первый мод я ориентировался, создавая свою карту кампании (старался чтобы расстояния между городами были как в этом моде), а на "Sicilia-TW" я ориентировался, когда задавал характеристики юнитам (показатели атаки, защиты, морали).
Также я использовал туторы и разделы таких форумов, как Интернетварс, Сичь Тотал Вар и Империал Тотал Вар.
Кроме того, мне активно помогали советами камрад Lucij Varen и камрад Darius.

Вопрос:
- А теперь конкретно о моде. В этом случае всегда возникают сначала традиционные вопросы, а затем и не традиционные. Традиционный вопрос, каковы временные рамки мода, что за карта, сколько фракций и какие, ведь это была война не только между Англией и Францией, тут и феодальная усобица в самой Франции, и Бургундские амбиции?



Ответ:
- Временные рамки мода с 1337 по 1453 год (период от письма короля Англии Эдварда III королю Франции Филиппу VI с отказом явиться на суд в Париж (27 марта 1337 года) и до капитуляции англо-гасконского Бордо (19октября 1453 года). В моде используется оригинальная карта Франции (включая запад Бельгии и северо-восток Испании) и юг Англии (на котором нередко высаживались французские десанты с опустошительными рейдами), т.е. территория, на которой реально шли сражения Столетней войны.
Всего на карте около 130-ти городов. На карту я помещал только достаточно крупные города, которые были в средневековой Франции. Т.е. селений типа Креси и Азенкура на карте вы не увидите.
Играбельных фракций всего 7: Королевство Англия, Королевство Франция, Герцогство Бретань, Герцогство Бургундия, Королевство Наварра, Гасконь (Герцогство Аквитанское) и Графство Фландрия. Границы каждой фракции более-менее соответствуют их границам по состоянию на 1336 год. У каждой фракции своя оригинальная лестница юнитов. Для повышения динамичности компании добавлены 3 неиграбельные фракции, играющие роль агрессивных ребелов (Нормандия, Лангедок и Независимые бароны). Историческая основа играбельных фракций - это реально существовавшие кланы баронов и бюргерские объединения (Фландрия), которые и вели долгую, жестокую борьбу за свои политические и экономические интересы. Ведь, как известно, реально войны ведут не короли, а те силы которые стоят за ними и, как правило, над ними. Длительность Столетней войны обусловилась, кроме политических и экономических причин, и причинами морально-нравственными (смешно звучит) - во Франции с силу средневекового уклада жизни всегда имелось много крепких здоровых мужиков, не имевших "ни кола, ни двора" и работавших или батарками или подмастерьями. Для них Столетняя война стала в некотором роде "золотой жилой", когда можно было стать наемником и беззастенчиво грабить население своих или соседних местностей, причем церковь такой род "бизнеса" не осуждала. К слову сказать - на Руси наемничество (как и проституция) всегда считалось предосудительным занятием. Возможно по этому у нас не было таких длительных междоусобиц в Средневековье.



Вопрос:
- И нетрадиционный вопрос: что на ваш взгляд в моде самое оригинальное. Наиболее интересное, что привлечет игрока? И какая в принципе была основная задача, задумка, цель? Просто смоделлировать средствами RTW Столетнюю войну, или сделать интереснее сам игровой процесс, внести нечто совершенно неожиданное, новое, в казалось бы уже всем знакомую игру.

Ответ:
- Я не стремился внести чего-то сверх ординарного. Сделать мод меня вдохновляла неудовлетворенность аналогичными работами других модмейкеров, делавших моды на тему Средневековья. Мне просто хотел смоделировать Столетнюю войну в лучших традициях RTW - т.е. где первостепенная жестокая бескомпромисная война с компом, который "из кожи вон лезет", чтобы разгромить Игрока, война, в которой на города Игрока обрушиваются мощные прокачанные вражеские армии, в поле много боев, часто переходящих в большие сражения, но при всем этом особое внимание нужно уделять экономике и созданию военного потенциала. При создании этого мода я особое внимание уделял всяким мелочам и атмосферности (картинки к описаниям, описания юнитов и зданий, средневековая французская музыка и т.п.)
Хотя, в моде есть ряд новшеств. Во-первых - каждый уровень пехотных казарм позволяет вербовать два новых типа юнитов полностью сходных по всем своим показателям (найм, атака, защита, мораль, содержание), но один юнит имеет бонус против пехоты, но слабый против кавалерии (мечники и фехтовальщики), а другой силен против кавалерии, но слаб против пехоты (бойцы с дагами, алебардами, вужами).
Рыцарская кавалерия же, кроме высоких показателей защиты и нападения, имеет атрибут "Пугающий пехоту", что требует уделять борьбе в вражеской кавалерией особое внимание. Игроку дается выбор - какие рода войск в его армии будут преобладать.
Кроме того, все пехота делится на городские ополчения, которые имеют бонус по поддержанию порядка в городе, и т.н. пехоту наемных и ордонансных компаний - эта пехота сильна на поле боя но в 2 раза хуже поддерживает порядок в городах.
А во-вторых наемники теперь вербуются в каждой провинции свои (а не один пул наемников на весь регион). Для историчности и атмосферности есть немецкие, шотланские, гасконские, английские, генуэзские, испанские, северо (Бретань) и южно (Бургундия) французские наемники. Наемники довольно сильны (соответствуют пехоте казарм среднего уровня), но дороги в содержании. Кроме того, наемники могут восстанавливать свою численность в городах при наличии таверн и постоялых дворов.



Вопрос:
- Можно ли назвать мод полной конверсией? Заставки окна, фигурки на карте, не говоря уж о юнитах — что то осталось от ванилы или — все совершенно оригинальное?

Ответ:
- В принципе - почти все в моде заменено на Средневековье (от лоадскринов и музыки, до трейтов генералов и их свиты). От ванилы оставлен нейтральный минимум (т.е. который хорошо смотрится в средневековом моде).

Вопрос:
- Понятно, что для такого мода да еще на римском движке нужны совсем иные юниты. Расскажите о юнитах в целом и особых юнитах для ведущих фракций, если таковые особые юниты есть.

Ответ:
- По юнитам могу сказать следующее - в тот момент когда я начинал делать мод - я не представлял как делать 3D-модели юнитов. Я думал что стоит только сделать карту мода, поменять весь интрефейс и выложить все для всеобщего обозрения на форуме, как найдутся много камрадов, которые с радостью займутся созданием юнитов. К сожалению, таковых на тот момент не нашлось, и я решил делать юниты сам. Юниты оказались для меня такой непреодолимой стеной (я тогда еще был полный профан в ЗDМакс), и дело зашло в тупик. И тогда камрад Lucij Varen посоветовал мне не ломать голову, а взять готовые модели туловищ, рук, ног и оружия из игры Mount & Blade и модов к ней, скомпилировать их и вставить в мод (благо те модели уже были затекстурены).
Что я и сделал.
Так как мод я делал не из коммерческих соображений, а из "любви к искусству", то я надеюсь, что настоящие создатели этих моделей на меня не будут в обиде.
В принципе особых "вундерюнитов" для каждой фракции нет (т.е. хотя юниты каждой фракции и отличаются видом, оружием и названиями, но в целом у каждой фракции они похожи - например у Гаскони есть "Гасконские фехтовальщики" с двуручными мечами, а у Наварры "Фехтовальщики Дома Фебов" тоже с двуручами - хотя у одних и у других разные модели мечей, доспехов и шлемов (не говоря уже о геральдике), но в принципе - и те и те - феховальщики имеющие бонус против пехоты, но слабые против кавалерии, и характеристики имеют почти одинаковые.
Ну, и еще Англия воюет своими знаменитыми лучниками с длинными луками, а все французские фракции воюют арбалетчиками.

Вопрос:
- Ну а города, здания, в целом — архитектурный антураж мода — тоже переделан?

Ответ:
- Вот по архитектуре я особо много ничего не делал. Вставил из MTW-2 несколько средневековых домов, а казармы, дворцы губернаторов, конюшни и т.п. осталось от варварских БИ-шных поселений. В целом БИ-шные варварские поселения неплохо смотрятся в моде для средневековья. Потом, конечно, можно будет заняться архитектурой.

Вопрос:
- Что посоветуете игроку с точки зрения, за какую фракцию играть — выбирать между Англией и Францией, или взять минора. Вы сами какой нацией предпочитаете играть?
И почему?


Ответ:
- Посоветовать тут ничего не могу. Все фракции в принципе имеют равные стартовые возможности. Нет заведомо сильных и заведомо слабых фракций. Исторически каждая из фракций времен Столетней войны состояла из влиятельных баронов (под термином "барон" - надо понимать "наследственная знать"), известных всей Франции. Эти бароны были настолько грозной силой на разных этапах войны, что короли Англии и Франции всегда старались заручиться их поддержкой или хотя бы нейтралитетом. Сам я пока пытался проходить компании за Бретань и за Францию. Но я это делаю в основном для отлова багов. Хотя обе компании на настройках ВХ\ВХ были весьма интересные. Комп атаковал первые 25-30 ходов очень агресивно и жестоко. От падения одного единственного моего города зависело устоит ли моя фракция или будет раздавлена армиями соседей. После 30-го хода уже как правило отстраиваются военные и экономические здания, что позволяет не только защищаться, но и понемногу расширять свои владения. Наемники уже к 12-15му ходу начинают активно использоваться не только Игроком, но и фракциями врагов, что сразу делает кампанию еще динамичней. Кстати, использование наемников в начале компании ложится неподъемным бременем на неокрепшую экономику Игрока, из-за чего тому грозит долгий застой.

Моды для Rome: Total War скачать на internetwars.ru

Вопрос:
- Есть ли в моде пользовательские сражения, ну, такие известные, как Креси, Азенкур?.

Ответ:
- Нет. Таких сражений нет. В меню пользовательского сражения игрок может выбрать себе любые войска и попробовать сразиться с любой фракцией на любом поле.

Вопрос:
- А известные исторические персонажи — та же Жанна д' Арк, они появляются, как полководцы или в свите полководцев?

Ответ:
- Нет, исторических персонажей в моде тоже нет, за редким исключение (Черный Принц)А в свите они вообще зачем? По своему опыту, юзая моды RTW, я никогда не обращал внимания на состав свиты своих генералов. Ведь в формировании свиты своих генералов Игрок, как правило, не принимает никакого участия. Персонажи попадают в свиту генерала в зависимости от тех или иных зданий в поселении и скриптов прописанных в текстовике свиты, а поэтому мало кто смотрит какие персонажи сопровождают генерала.
Правда, в моде предусмотрена коронация лидеров фракций в столицах, где есть Дворцы для коронаций (Лидер фракции получает Корону (или символ герцогской власти), орифламу (боевой стяг) и печать правителя, что дает военные и экономические бонусы.

Вопрос:
- Скрипты в исторрических модах не самое главное, но все же важная деталь, добавляющая атмосферности. Как построенны скрипты в вашем моде? Если они есть, то преследуют ли они задачу воссоздать чисто исторический антураж или непосредственно влияют на игровой процесс, например, появление стеков армий, высадка Черного Принца с его отборными воинами — словом, нечто в этом духе?

Ответ:
- Скрипты в этом моде выполняют ряд следующих задач. Во-первых они создают систему 4-ходовости. Во-вторых для атмосферности моделируют голод в городах Франции (к сожалению, "дальновидные" создатели RTW 1.5 убрали такую "напасть" как Голод из игры). В третьих скрипты дают фракциям под управления компа хорошую фин. помощь для ведения войны. Ну и в четвертых - скрипты в 1358 году создают стеки повстанцев (Жакерия). Еще в моде (при помощи эвентов-событий) моделируется Великая эпидемия чумы 1348-1349 годов.
Больше никакой помощи фракциям дополнительными стеками, гарнизонными скриптами и прочим не предусмотрено. Все фракции довольно агресивно атакуют Игрока, часто высаживают десанты (для всех фракций прописано преобладание морской экспансии над экспансией по суше).
К сожалению скрипты для БИ меня сильно разочаровали. Я не смог "прикрутить" найм войск к "религиозному" фактору (в моде религии заменены национальным влиянием).
А также не смог создать систему по которой генерал проведший 1 ход в городе становился губернатором (Нотаблем) этого города. Вообще у меня было много задумок, которые я хотел реализовать, как в MTW-2, но бедность (или мое незнание) БИ-шных скриптов этого не позволили.

Вопрос:
- И последний вопрос — в полностью удовлетворены своим модом? Когда вы решили, что готов к «выходу в люди»? Когда вообще разработчик решает, что его работа закончена и пора представить свое детище публике?

Ответ:
- Ну, вообще я считаю что мод в целом готов. Есть конечно мелкие недоработки с балансом разных родов войск, поведением компа на карте боя. Есть не выявленные косяки и баги. Не переработана архитектура. Но это такие вещи, которые устраняются тестированием мода многими людьми. Одному одно не понравится и он предложит, что-то более совершенное, другому - другое, но в целом это уже будет шлифовка готовой "вещи", готового мода. Та же БИ-шная архитектура смотрится вполне приемлемо, ходу компании и сражениям никак не мешает.
Единственное что меня "гнетет" - это МиБовские юниты. Они высокополигональные и создают компу хорошую нагрузку (хотя в сражениях торможения нет, но по шумной работе вентилятора чувствуется что нагрузка на комп идет не малая). Поэтому может быть найдется камрад, который решится эти юниты переделать на низкополигональные. Я буду только рад. Ну или кто-нибудь за архитектуру возьмется. Да и неплохо было бы внедрить такие скриптовые фишки, как "губернаторство" генералов над определенными городами.

УСТАНОВКА:
Мод устанавливается только на Barbariav Invasion 1.6 (т.к. в нем используются многие файлы из него)
Этот мод - свичь-мод, т.е. не затрагивает файлы основной игры и позволяет устанавливать на игру другие моды.

Порядок установки мода очень прост:
1) Распаковать мод в корневой директории Rome.Total War.Gold Edition (или Rome.Total War. Barbarian Invasion).
2) Создать ярлык с экзешника RomeTW-BI.ехе
3) В созданном ярлыке открыть раздел "Свойства" и в графе "Объект" (где будет надпись, например "E:\Games\Rome.Total War.Gold Edition\RomeTW-BI.exe")
в конце надписи после одного пробела дописать
-mod:HundertYearWar show_err -nm
Потом в "Свойствах" ярлыка нажать кнопку "Применить" и "Ок".
Все, мод можно запускать с полученного ярлыка.

ВАЖНО: Активация скрипта
В моде использован сложный 4-х ходовый скрипт, моделирующий голод в городах Франции.
Этот скрипт необходимо активировать при каждой загрузке сохраненой игры особым способом.
Порядок активации скрипта:
1. Загрузить сохраненную игру.
2. Кликнуть мышью на любом поселении (или нажать F1) - появится мерцающая иконка советника (точнее женщины-советницы).
3. Кликнуть мышью на иконке советника - чтобы тот исчез и появилось сообщение "Скрипт включен".
4. По новому загрузить сохраненную игру.
Все! Можно дальше продолжать компанию с сохраненного места.
РС. Если после появления сообщения "Скрипт включен" не загрузить сохраненную игру по новому, то скрипт вычитает из населения всех городов Франции, подвергшихся голоду число умерших жителей при произшедших периодах голода. (т.е. если Вы сохранитесь в 1345 году компании, а в этот период с начала игры и до 1345 года в г. Париже произойдет 2 периода голода которые уничтожат около 2000 жителей, то при загрузке сохраненной игры скрипт вычтет эти 2000 жителей из населения Парижа еще раз).

Примечание автора:
Сколько не пытался, не смог этот неприятный баг в скрипте исправить - не лечиться он.
Но зато если при загрузке сохраненки после активации скрипта (нажатием на мерцающую иконку советника) загрузить сохраненку еще раз, то этот баг исчезает, а скрипт продолжает нормально работать.
Я прошу прошения за этот "напряг" при загрузке игры.
Надеюсь что ход кампании и оформление мода заставят забыть об этой маленькой неприятности с загрузкой сохраненной игры.

 
© Интервью - Александр Морозов (King Augustus), специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru запрещается .