на главную страницу


На internetwars.ru

ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ
 

 

СОДЕРЖАНИЕ

КАК ДОБАВИТЬ НОВЫЙ КЛИМАТ

Источник www.twcenter.org
(english)


ИНСТРУМЕНТАРИЙ

Unpacker

Strings bin
converter


НАШ ФОРУМ

Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки
игрового мира.

 

Думаю многие, удивлялись богатству ландшафтов, которые присутствуют на стратегических картах  таких прогрессивных модов, как THE THIRD AGE: TW или BELLUM CRICIS. Но красота текстур ландшафта- это лишь поверхность айсберга, тех возможностей, которые предоставляет нам модинг движка MTW-2. Заменить текстуру, не мудрено. Но это пойдет в ущерб разнообразию - ведь мы всего лишь заменим старую картинку  на новую – ничего, по сути, не добавив. Но есть и иной путь!
В текстовиках этой игры заложено 11-ть климатических зон. Каждая, из которых ведет себя по-разному, в зависимости от сезона (зима- лето) и от типа почвы, который она покрывает. Число типов  почв - это константная величина, изменить которую не реально - всего их пятнадцать типов. А вот климатическую зону вполне реально скомбинировать. Вы спросите - для чего это нужно? А нужно это для тех модификаций, где присутствует климат, не попавший по границам на ванильную карту, или фантастический климат. К примеру, вам нужно, что бы посреди степей с умеренным климатом (где зима чередуется с летом), стояла высокая гора, на которой всегда будет снежная шапка, вне зависимости от сезона. Или вам захочется создать посреди ледяной пустыни извергающий лаву вулкан, склоны которого всегда будут  покрыты залой. Все это вполне реально и займет мизер вашего времени, если вы подробно изучите искусство мэпинга, по представленным нами турам!
 

Для работы вам понадобится Unpacker и Alpaca's Strings.Bin Converter

которые можно скачать в левой колонке этой страницы, как пользоватся этими прогами и для чего они нужны читайте в первой вводной статье нашей энциклопедии:

ПОДГОТОВКА M2TW К МОДДИНГУ

 

 

 

1) В открытом паке вам нужно будет найти такие файлы:


· ../data/descr_aerial_map_ground_types.txt (V)
· ../data/descr_climates.txt (V)
· ../data/descr_climates_lookup.txt (V)
· ../data/text/climates.txt (A)
· ../data/world/maps/base/map_climates.tga
· ../data/world/maps/base/map_ground_types.tga

 

Сначала, откройте descr_aerial_map_ground_types.txt и добавьте ваш новый климат в нижней части списка.

Например:

  1. climate frozen_arctic
  2. {
  3. cultivated_low         snow_thick.tga arctic.tga
  4. cultivated_medium      snow_thick.tga arctic.tga
  5. cultivated_high        snow_thick.tga arctic.tga
  6. fertility_low          snow_thick.tga arctic.tga
  7. fertility_medium       snow_thick.tga arctic.tga
  8. fertility_high         snow_thick.tga arctic.tga
  9. forest_dense           snow_thick.tga arctic.tga
  10. forest_sparse          snow_thick.tga arctic.tga
  11. hills                          snow_thick.tga arctic.tga
  12. mountains_high         snow_thick.tga snow_mountain.tga
  13. mountains_low          snow_thick.tga snow_mountain.tga
  14. swamp                          snow_thick.tga arctic.tga
  15. beach                          beach.tga
  16. scorched                       scorched.tga
  17. impassable_land        impassable_land.tga
  18. impassable_sea         impassable_sea.tga
  19. }

 

Значение цветов:

*Кодовое имя ваше ново климатической зоны - frozen_arctic
*Тип текстуры прописаны на Карте почв ../data/world/maps/base/map_ground_types.tga
*
Тип текстур используемый в летние время на Страт карте
*
Тип текстур используемый в зимние время на Страт карте

  

Примечание:

 

map_ground_types.tga (карта почв)-сама по себе не содержит текстур видимых в страт режиме игры на ней идет разметка расположения текстур, где значение цветового параметра каждого пикселя соответствует определенной текстуре! Сами текстуры почв расположены по адресу: ..\data\terrain\aerial_map\ground_types\ и записаны в формате tga . Именно там можно заменить саму текстуру на более подходящую для вас!

1. Ели вы хотите, что б на страте использовались текстуры только зимнего типа, то просто не добавляйте в конце кода выбранного типа текстур почвы- snow_thick.tga

Пример: mountains_low                      snow_mountain.tga

2.По аналогии - при не желании использования текстур зимнего типа не добавляйте- arctic.tga

Пример:     beach                          beach.tga

 

 

2) Теперь откройте descr_climates.txt. и добавьте туда наш новый
тип климата:


climates
{
        mediterranean
        sandy_desert
        rocky_desert
        unused1
        steppe
        temperate_deciduous_forest
        temperate_coniferous_forest
        unused2
        highland
        alpine
        tropical
        semi_arid
        arctic
        frozen_arctic
}

 

 

3)Теперь добавьте вашу секцию климата в нижних параграфах фала, например:

climate frozen_arctic
{
        colour  207 132 255 
        heat    2 
        winter

        strategy summer sparse_tree    conifer_a_winter.cas             7 
        strategy summer dense_tree     conifer_a_impassable_winter.cas  6
        strategy summer canopy         conifer_a_canopy_winter.cas      15         
        strategy winter sparse_tree    conifer_a_winter.cas             7 
        strategy winter dense_tree     conifer_a_impassable_winter.cas  6 
        strategy winter canopy         conifer_a_canopy_winter.cas    15         
        battle_vegetation
        dense_forest   highland_dense_forest_win
        dense_scrub            highland_dense_scrub_win       
         battle_winter_vegetation
        dense_forest   highland_dense_forest_win
        dense_scrub            highland_dense_scrub_win
        env_map                data/battlefield/envmaps/grass.dds
}

 

 

*Кодовое имя ваше ново климатической зоны - frozen_arctic
*Это уникальный RGB цвет-код вашего нового климата который вы будите использовать в ..\data\world\maps\base\map_climates.tga
*Числовой показатель эффекта усталости влияющий на бронированных юнитов! Диапазон числовых значении от 0 до 4-х. При показателе-0-эффект не проявляется вообще!
*Зимне-летние модели деревьев используемые в специфических видах почвы (типы редкого и густого леса).

*Значения числовых показателе не исследованы!
*Эти значения определяют тип моделей растительности используемый на летней карте битвы!
*Эти значения определяют тип моделей растительности используемый на зимней карте битвы!

4)Теперь открываем descr_climates_lookup.txt и добавлять ваше кодовое имя нового климата в нижней части списка, например:

mediterranean
sandy_desert
rocky_desert
unused1
steppe
temperate_deciduous_forest
temperate_coniferous_forest
unused2
highland
alpine
tropical
volcanic
semi_arid
frozen_arctic

 

5)Теперь открываем climates.txt и добавлять ваше кодовое имя нового климата в нижней части списка, например:

{alpine}Alpine

{highland}Highland

{mediterranean}Mediterranean

{rocky_desert}Rocky Desert

{sandy_desert}Sandy Desert

{semi_arid}Semi-arid

{steppe}Steppe

{temperate_coniferous_forest}Temperate Coniferous Forest

{temperate_deciduous_forest}Temperate Deciduous Forest

{tropical}Tropical

{volcanic}Volcanic
{frozen_arctic}Frozen Arctic

 

Примечание:

Не совсем понятно, где на дисплее отображается название климатической зоны, но такое оформление climates.txt обязательно!

 

6)Теперь открываем  climates.tga и закрашиваем в фотошопе те зоны в которых вы планировали разместить новый климат, используя заданные вами цветовые RGB-значения (у нас в примере это-207 132 255). Эту рекомендуется править совместно с картой  map_ground_types.tga, ибо от наложения цветовых параметров пикселей на этих картах зависит - какая именно текстура будет использована!

подробнее о работе с графическими фалами читайте в базовом туторе по карте:

КАК СОЗДАТЬ НОВУЮ КАРТУ КАМПАНИИ С НУЛЯ

 

map_ground_types.tga

- Как говорилось выше, на это карте отмечается локализация текстур почвы.

 

Напомню основные параметры разных типов:

Fertile Low (Низкое плодородие) - Grey-Blue (0, 128, 128)

Fertile Medium (Средние плодородие) - Light Green (96, 160, 64)

Fertile High (Высокое плодородие) - Olive (101, 124, 0)

Wilderness (Глушь) - Black (0, 0, 0)

Mountains High (Высокие горы) - Light Brown (196, 128, 128)

Mountains Low (Низкие горы) - Brown (98, 65, 65)

Hills (Холмы) - Olive-Brown (128, 128, 64)

Forest Dense (Густой лес) - Dark Green (0, 64, 0)

Forest Sparse (Редки лес) - Green (0, 128, 0)

Swamp (Болото) - Bright Green (0, 255, 128)

Ocean (Океан) - Dark Maroon (64, 0, 0)

Sea Deep (Глубокое море) - Dark Red (128, 0, 0)

Sea Shallow(Мелководье) - Red (196, 0, 0)

Beach(Пляж) - White (0, 0, 0)
Impassable
Desert?(Пустошь) - Grey (64, 64, 64)

 

 

Максимальное число добавляемых таким способом типов климата не известно, испытано, что четыре добавленных работают без проблем!

Если будут данные о ограничении количества типов движком - эта информация будет дополнена!

И ложка дегтя в бочке меда:

Есть данные, что при создании нового климата есть вылеты в его локации на карте боя! Особенно часто это бывает при наличии типов почв с деревьями!

Посему не смотря на привлекательность такого метода новый тип климата  лучше использовать для раенов с непроходимым типом почв!

 

© Автор тутора - Bella. Перевод с английского и дополнение Skiph.
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru .
border:inset 1.0pt;padding:3.0pt 3.0pt 3.0pt 3.0pt;background:#E9DED4;margin-left:21.3pt;margin-right:15.0pt;span class=font-family:'Times New Roman','serif'; font-size:12.0pt; color:#6D6155;