На главную страницу
сайта

Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
Мод Fatal Years
для Revolution under Siege
на internetwars.ru

 

СКРИНШОТЫ:


СКАЧАТЬ

Fatal Years

124 МБ

;

РЕВОЛЮЦИЯ В ОСАДЕ
В 2010 году фирма AGEod выпустила варгейм «Revolution under Siege» («RUS»), посвященный Гражданской войне на просторах бывшей Российской Империи с 1917 по 1923 года. С тех пор к варгейму вышло шесть патчей, несколько модов, игра была замечена «на исторической родине» (и в виде локализации компанией «Акелла», и в виде переводов последующих патчей, сделанных энтузиастами-любителями), в него играет множество игроков (причем большая часть не является носителями русской культуры).
Гражданская война в России не избалована вниманием игроделов, но если мы отстранимся от близкого нам сеттинга, то и в этом случае RUS это весьма хороший варгейм, достойный внимания любителей жанра.
Если рассмотреть «Revolution under Siege» как варгейм, то я хочу выделить характерные черты этой игры.

Во-первых RUS это оперативно-стратегический варгейм, основа игры - управление войсками на оперативном уровне.
Игрок вообще «не касается» тактики (сражения визуализируются некой «диаграммой» показывающей соотношение сил), по итогу хода даются отчеты (достаточно подробные) о прошедших сражениях. Задача игрока – создать максимально благоприятные условия для сражения подразделений. Игрок формирует отряды из имеющихся подразделений, занимается кадровой политикой и организацией «вертикали командования» (это позволяет более эффективно управлять большим количеством войск в отличии от отрядов, не имеющих контроля со стороны штабных структур), следит за состоянием войск и организует систему снабжения, отдает приказы отрядам.
Стратегический компонент игры подчинен военным действиям, основа игры - управление войсками. Результаты боевых действий определяют стратегические решения, влияют на доступность ресурсов и политические возможности фракции. Ситуация гражданской войны, хозяйственная разруха в стране определяют недостаточность ресурсов и не позволят заткнуть провалы на фронте ударным трудом по выдаче на-гора свежесделанных юнитов. Пополнить потрепанный отряд гораздо быстрее и эффективнее, чем формировать подразделение «с нуля», горы трупов на полях опустошат казну и исчерпают доступных для мобилизации призывников.
Невоенные (дипломатические, политические, экономические) решения соответствуют исторической обстановке - альтернативные историческим решения не отходят от тех путей, которые могли быть выбраны (с достаточной вероятностью) историческими лицами (Например, правительство ВСЮР может признать независимость национальных республик - это альтернатива реальной политике «Единой и неделимой», но не может произвольно объявить войну Персии, Румынии, Польше…)

Во-вторых, это варгейм с непрямым управлением. Игрок обладает полнотой информации о своих войсках, но не знает, как и с каким результатом будет исполнен приказ.
Отрядам отдаются команды, а как они будут исполнены - зависит от великого множества факторов (погода, местность, состояние и тип отрядов, свойства и способности командиров) и некоторой случайности (военачальник может погибнуть в бою, обоз может удачно отстреляться и обратить в бегство небольшой пехотный отряд, изредка отряд может проигнорировать приказ, иногда покажется что приказ игнорирован однако на самом деле отряд встретил противника и отошел на исходную позицию... Много всего).

В-третьих, движок игры не приспособлен для моделирования массовых армий и фронтов но хорошо подходит для конфликтов с относительно небольшим числом мобильных участников, поэтому по настоящее время на своем движке AGEod делает удачные игры либо про конфликты в доиндустриальную эпоху, либо про гражданские войны.

военные игры, моды

FATAL YEARS
Мод «Fatal Years» вносит в игру менее явные и более явные изменения: к менее явным можно отнести изменения ИИ и скорректированный баланс игры, более явные изменения оригинальной игры – это система решений, событий и дополнительные «параметры фракции».
В оригинальной игре (до патча 1.05 включительно) исторические события, дипломатические действия, международные отношения шли фоном, четкой хронологией, не связанной с действиями игроков. В моде «Fatal Years» автор отошел от такого положения дел, т.к. этот подход жертвует исторической точностью: сложная политическая и дипломатическая обстановка Гражданской войны была создана множественностью сторон, национальностей, стран, каждый из действующих лиц имел собственные силы, средства борьбы, интересы, мотивы, идеологии. Поэтому три основные фракции (большевики, ВСЮР, сибиряки) пребывали в неопределенности трудного выбора политических, военных, дипломатических действий.
Для того, чтобы уйти от предопределенности исторических событий и дать игроку возможность осознанного выбора политического курса в мод введены новые параметры для фракций: Коррупция, Уровень Внутренней Нестабильности, Уровень Интервенции Союзников. Для принятия решений, в т.ч. влияющих и на эти «глобальные параметры» фракции, требуется затратить ресурсы: либо материальные (деньги, военные припасы), но чаще нематериальные (Народный Дух, Очки Инициативы). Т.к. Народный Дух и Очки Инициативы тесно связаны с результатом военных действий, то успешность военных кампаний расширяет возможности игрока.
Таким образом игрок получает возможность использовать исторически достоверные альтернативы посредством принятия политических и дипломатических решений
Уровень Интервенции Союзников (AIL), меняется в зависимости от политических решений российских участников гражданской войны (решения принимаемые большевиками, Белыми Юга России, сибиряками) и согласно случайным событиям, которые представляют собой последствия ситуаций и действий правительств Союзных Наций, колеблющихся между необходимостью борьбы с коммунизмом и необходимостью закончить военные действия. При уровне AIL меньше четырех помощь Белым фракциям прекращается, при значении AIL 4 и более предоставляется материальная помощь (деньги и военное снабжение). При значении 7 снимается блокировка Союзных гарнизонов и Союзного контингента на Русском Севере (в Мурманске и Архангельске). Максимальный уровень AIL – 13 – заставляет Союзные державы принять решение о «ликвидации Красной угрозы» что убирает ограничения на вооруженное вмешательство. Отдельными правилами регулируется франко-греческая интервенция на Украине – интервенция прекращается при падении AIL до определенного уровня, потере Херсона, угрозе Одессе, падении Народного Духа Франции.
Малые фракции и интервенция. В игре присутствуют множество более мелких игроков, действующих независимо от основных участников: Польша, Финляндия, Прибалтика, Украина, Германия, Союзники, Анархисты, Зеленые.
Поляки являются антикоммунистами и могут напасть на Советы в любой момент с января 1919 года, Коммунисты также могут напасть на Польшу ценой риска роста Уровня Интервенции.
Финляндия может вмешаться в конфликт на стороне Белого движения, но для этого Белой фракции необходимо принять решение о признании независимости малых национальных государств – ценой этого решения будет падение Национального духа (однократно по принятию решения, и понемногу каждые три месяца), причем штраф больше если Национальный Дух на момент признания независимости больше 75.
Прибалтика, пребывая в мире с большевиками, приносит им случайные потери Народного Духа и Очков Победы. Советы, начав войну, получают небольшой подъем Народного Духа. Прибалты и финны могут первыми начать войну с Советами, если Уровень Интервенции превысит 6. Советы могут заключить мир с Прибалтикой – но это будет им стоить больших потерь в Народном Духе, Очках Победы, Прибалтика станет недоступным для войск регионом, отряды на территориях Прибалтики на момент подписания мира выводятся из игры.
Германская помощь Белым Юга России дает много ресурсов, людей, появляется артиллерия – но Уровень Интервенции падает на 2-4 позиции – моделируется компромисс между немедленной германской помощью и менее значимой помощью Союзников в дальнейшей перспективе.
Японская помощь Белым Сибири доступна с 1919 года, японская интервенция приведет к падению Уровня Интервенции, падению Народного Духа Сибиряков, росту Народного Духа большевиков, от Владивостока до Иркутска Белые не смогут проводить региональных решений (набирать призывников, производить реквизиции денег и военного снабжения).
Зеленые восстания – случайные события, зависящие от лояльности населения региона к Зеленой фракции. Т.о. решения игрока снижающие лояльность (мобилизации, реквизиции) приводят к увеличению числа восстаний, повысить лояльность населения можно двумя способами – быстрым (за счет снижения Народного Духа) и медленным (проведение Земельной и Промышленной реформ).

моды для игр скачать бесплатно

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ФРАКЦИЙ
Внутренняя борьба внутри фракций – происходит из-за того, что имеется напряженность между лидерами внутри фракции (например Сталиным и Троцким) или между подфракциями (Временное Сибирское правительство и Комуч, Добровольческая армия и Донское казачество) и приводит к тому, что лидеры и отряды фракции имеют вероятность быть заблокированными на один ход.
Коррупция. При наличии этого явления фракция теряет в начале хода деньги и военное снабжение. Уровень коррупции находится в диапазоне от 0 до 6 и, например, при уровне «3» существует 30% вероятность потери ресурсов. Каждая фракция начинает игру с уровнем коррупции равным нулю и в ходе игры коррупция растет (особенно быстро для Белых сибиряков при диктатуре Колчака). Уровень коррупции снижается политическим решением, цена которого – потеря Народного Духа (это вполне логично – борьба с коррупцией весьма непопулярное мероприятие).
Новые политические решения: «борьба с коррупцией» (для Белых) или «чистки» (для Советов), «легализация социалистических партий» (снижение Народного Духа и повышение лояльности населения) или «запрет социалистических партий» (обратные эффекты), «провокация забастовок в Союзных государствах» (решение для Советов: снижается объем помощи Белым и Полякам ценою роста Уровня Интервенции), «приостановить внутреннюю борьбу» (для Советов и Белых Юга России) для прекращения блокирования на ход противоборствующих лидеров, «Советы в союзе с анархистами».
Решения региональной политики тоже изменены по сравнению с оригинальной версией: игрок может принимать Земельную и Промышленную реформы. Это долгосрочные решения, имеющие кратковременные негативные последствия (падение Народного Духа, рост Внутренней Нестабильности, сокращения числа доступных мобилизаций и реквизиций) и долговременные позитивные последствия (увеличение лояльности населения что является противодействием Зеленым восстаниям, снижение Уровня Интервенции для Советов и увеличение Уровня Интервенции для Белого движения).
Дезертирство – при падении Народного Духа менее 90 дезертиры пополняют запас призывников.
Военнопленные – по завершению сражения часть солдат попадает в плен, по накоплению определенного количества пленных их можно «перевести» в призывников своей фракции.

Total War, моды

ПРАВИЛА ПО ФРАКЦИЯМ
Для коммунистов. Опасность на Волге – если Сибиряки захватят несколько крупных приволжских городов к ноябрю 1918 г., то есть шанс за каждый потерянный город потерять 7 пунктов Народного Духа.
Реформа Троцкого. Красные отряды начинают игру с пониженной сплоченностью, военная реформа в течении нескольких ходов вызывает падение сплоченности, потери Народного Духа, денег и числа призывников. То есть реформа приводит к немедленным проблемам и ощутимой пользой в будущем.
Башкирия – если после 1919 г. Советы контролируют Оренбург, то они получают Башкирскую дивизию по эвенту. С 1920 г. может произойти восстание Зеленых башкир, если коммунисты предоставят автономию башкирам (и предотвратят восстание), то это решение снизит лояльность в других регионах.
Правила для Сибиряков подверглись наибольшим изменениям и сильно подняли интерес к игре за эту сторону.
Изначально фракция Белых сил Сибири состоит из трех подфракций: собственно сибиряков (Временное Сибирское правительство), сил Комуча (Самарское правительство членов Учредительного Собрания) и частей Чехословацкого Легиона. В дальнейшем появляется еще одна подфракция - Белые силы Севера России.
В отличие от оригинальной версии в моде моделируется бОльшая раздробленность и дискоординация усилий между ВСП и Комучем – начиная с осени 1918 года резко обостряется внутрифракционная борьба, выражающаяся в очень частом (практически постоянном) блокировании сибирских сил, действующих в районе Волги.
Это обстоятельство вынуждает стремиться к формированию Директории – единого правительства, объединяющего ВСП и Комуч (это прекращает межфракционные трения: отсутствует блокировка подразделений). Но ранние попытки созыва Директории могут привести к неудаче, а это в дальнейшем может вызвать высокий Уровень Внутренней нестабильности (IDL – internal disorder level). При росте IDL происходит снижение сплоченности подразделений и потери Народного Духа и Очков Инициативы, при высоком IDL происходит путч Колчака. Режим Директории начнет давать позитивные эффекты от 10 хода (пять месяцев) и позже – то есть этот режим тяжело удерживать в краткосрочной перспективе.
Признание Союзниками Белых Сибири как легального русского правительства. Это происходит когда сибиряки контролируют определенные города в Сибири и на Волге. Признание дает увеличение союзных поставок (они происходят в большем объеме, чем для непризнанного правительства с таким же Уровнем Интервенции), прекращается падение Народного Духа. Если признанное Сибирское правительство контролирует Царицын – то вооруженные силы Юга России переходят под контроль Сибиряков (это создает напряженность между игроками Белых сторон в мультиплеере – с одной стороны необходима координация усилий, с другой стороны успех сибиряков выводит из игры игрока-южанина)
Чешский легион может демобилизоваться с сентября 1918 года. Игрок может влиять на этот процесс (через некоторые события) но не может контролировать его.
Диктатура Колчака – при высоком значении Внутренней нестабильности (IDL) может произойти путч и падение Директории; кроме того, игрок может принять решение инициировать путч и привести к власти Колчака. Выигрыши диктатуры – 12 свободных Очков Инициативы (это много), Уровень Интервенции +1, при высокой Внутренней нестабильности (более 10) игрок получит по 4 мобилизации и реквизиции, помощь Союзников в большем объеме, чем при других режимах с тем же AIL. Но быстрый рост IDL, коррупции, дезертирство подразделений Комуча и башкир вызовут кризис режима. Решения проблемы может быть либо в военных успехах, либо в политических решениях, но политические решения диктатуры менее эффективны, чем те же решения при режиме Директории. Кроме того, высокие уровни коррупции и нестабильности приводят к сокращению Очков Инициативы которые нужны для проведения политических решений.
Изменение свойств танков – теперь эти юниты привязаны к регионам с ж\д (танки Первой мировой имели хрупкие механизмы, малый моторесурс, транспортировались по ж\д и не могли совершать глубокие рейды).

обзоры игр, скриншоты

СУБЪЕКТИВНЫЙ ВЗГЛЯД
Впечатления от игры и от мода остались самые положительные. Одновременность хода дает ощущение неопределенности и обуславливает большую рискованность действий, случайность имеет место присутствовать на поле сражения но при этом ситуации, возникающие в игре, очень похожи на описанные в литературе о Гражданской войне: бронепоезд удачно отстрелявшись может обратить в бегство трехтысячный отряд пехоты с артиллерией, а в следующем бою может быть захвачен врагом не нанеся ему потерь. При этом большие и лучшие силы таки имеют преимущество – например более сильный отряд может проиграть бой и отступить с поля боя, но при этом он может нанести бОльшие потери победившей стороне – а тут начинают работать долгосрочные стратегические факторы в виде наличия ресурсов для пополнения потерь и соотношения их притока к воюющим сторонам.
Бывают случаи неисполнения приказов отрядами, причем хочется отметить хорошую сбалансированность этого механизма: это случается далеко не каждый ход но это заметное игроку явление, в целом из-за эпизодичности возникновения не оказывает разрушительного действия на управляемость войск и вносит дополнительный штрих историчности в игру (а кто будет утверждать, что в Гражданской войне не было случаев неисполнений приказа?).
Введение системы решений, появление возможностей изменения политического курса фракций – очень приятный момент, тем более что спектр решений соответствует тем, которые были возможны в той исторической обстановке.
В целом на мой взгляд мод «Fatal Years» получился в хорошей степени сбалансированной системой с неплохим соответствием историческим реалиям (насколько это соответствие может быть отражено в компьютерном варгейме).

УСТАНОВКА
Автоматическая. Мод ставится на версию игры, пропатченную до версии 1.05. В архиве присутствует и патч 1.05а.

© Обзор подготовил Lexx_SV, специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru запрещается .