На главную страницу
сайта


ЦИВИЛИЗАЦИЯ
- 3
Civilization- 3
На internetwars.ru





Наш фан-клуб Цивилизации
(Все игры серии!)


СКРИНШОТЫ:


ИНСТРУМЕНТАРИЙ

FLIСster
Программка, позволяющая открывать flс файлы, содержащие изображения юнитов в Цивилизации 3


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

"ЦИВИЛИЗАЦИЯ-3" - И ЕЕ НАСЛЕДИЕ
Цивилизацию три можно назвать знаковой - она ознаменовала переход в новую игровую эпоху, когда рынок игр стал от двухмерных статичных юнитов и карт переходить к анимации. Этой короткой фразой можно было бы и ограничиться. В "Цивилизации-3" все юниты впервые обрели реальное движение. Они скакали, стреляли, взрывались и эффектно умирали. Цивилизация - 3 произвела подлинный фурор среди поклонников серии. При общей преемственности интерфейса и базовых игровых принципов (гонка технологий и экспансия на стратегической карте) она добавила новый фактор, культуру. Победа стала возможной не только мечом, но и культурным влиянием.
Некоторые элементы игры, которые были неизменными со времени "Цивилизации" - 1, пропали окончательно и бесповоротно. Это два очень интересных юнита: дипломаты и караваны. Караваны, например, совершив поход от одного города к другому, создавали торговый маршрут. Но торговля в Цивилизации-3 стала принципиально другой. То есть, именно такой (в целом), какой она перешла в Цивилизацию-4 и Цивилизацию-5. Когда игроки стали продавать ресурсы оптом, через экран торговли.
У Цивилизации-3 вышло два аддона: Play the World и Conquests с новыми юнитами и сценариями.
Один из юнитов, созданный руками фанов - рыцарь госпитальер
Но главным достоинством Цивилизации-3, повторюсь, стали ее полностью анимированные, хотя и двухмерные, юниты. Очень быстро фаны нашли, как открывать их анимацию с помощью программы Flicster. и началась настоящая волна создания новых юнитов руками самих игроков. Среди них нашлись настоящие таланты, создававшие юниты удивительной красоты. Ни одна из игр, когда либо создававшихся, включая и последующие версии самой Цивилизации, не имеет такой огромной коллекции юнитов, созданных руками самодеятельных мастеров. Их тысячи и тысячи. С их помощью можно создать любой сценарий и любой мод. Все эти юниты можно найти на сайте http://www.civfanatics.com.
Ни одна из последующих игр серии не смогла повторить этой вспышки творчества, тем нам и останется памятна Цивилизация-3.
Добавим, что в Россию она в лицензионном виде пришла только... в 2009 году! Ее закупила для распространения на нашем рынке фирма 1С.
На этом мы и завершаем вступительную часть. Поскольку рассказывать о старой, всем известной игре дело неблагодарное, мы решили дать вам не обзор, а нечто другое. Для тех, кто еще играет в Ц-3 мы предлагаем на выбор несколько лучших модов, сделанных на ее основе, а также подробную инструкцию, как вставлять новые юниты в Цивилизацию - 3.

ЛУЧШИЕ МОДЫ ДЛЯ "ЦИВИЛИЗАЦИИ-3"
Таковых оказалось не так уж много. После поисков на крупнейших зарубежных цивилизаторских ресурсах я скачал до 20 МОДов, но при ближайшем рассмотрении нашел достойными только 3 (!). Например, из пяти популярных МОДов на тему Второй Мировой не нашел ни одного стоящего. Как только вижу, что советская или польская кавалерия появляется в виде драгуна наполеоновской эпохи по соседству с вполне достоверным Т-34, такой МОД, несмотря на то что весили они от 50 до 100 и более МБ, я бросал в корзину. Аналогично поступал и с другими сценариями не смотря на их бешеный рейтинг. Уж реализм так реализм...

133 МБ

СТРОЙСЯ И ПРАВЬ (Rise and Rule)

Самый популярный МОД, известный также в ранней версии как "Double Your Pleasure" ("Удвой свое удовольствие").Умножает продолжительность игры (всего рассчитана на 915 ходов): 200 технологий, 100 городских улучшений, 340 юнитов. На все есть описания, иконки. Сбалансирован безупречно.

211 МБ

РАСЦВЕТ И ПАДЕНИЕ РИМСКОЙ ИМПЕРИИ
(Rise and Fall of the Roman Empire)

Война на карте Средиземноморья в исторических рамках римских завоеваний. Игра начинается в 275 BC и заканчивается 600 AD. За это время нужно сокрушить 5 крупнейших государств того времени. Отличная графика: у каждого народа свои юниты. Карта, иконки, дерево технологий - все выверено.

160 МБ

ХОЛОДНАЯ ВОЙНА (Total Cold War de Luxe)

Мировая война на глобальной карте. Начинаете либо сврехдержавой, либо любой малой страной в начале 50-х гг. прошлого века, с армией чуть выше уровня WW-II. Развиваете технологии: первые реактивные самолеты, ракеты, и т.п. Каждая страна имеет юниты и технику исторически точную - "миги", Б-52

Как установить эти моды
Все они предназначены для установки на последнюю версию Civilization - 3 Conquests (v.1.22). Русская или английская - не важно. Как правило именно эта версия распространена в России, у нас она встречается под титулом "Civilization 3 - Rise And Rule" ( не спутайте с самодеятельной подделкой "Путь Атлантов"). Тип версии вы можете посмотреть в левом нижнем углу главного меню при запуске игры. Там должно быть написано v 1.22. Значит, смело можете ставить ваши моды.Они англоязычные, но уж куда от этого деться.
Однако прежде примите меры безопасности, чтобы вы могли восстановить прежнюю конфигурацию. Для этого сделайте копии и сохраните две важнейшие папки
"Art" и "Text" в директории Conquests (Civilization 3 - Rise And Rule\Conquests... )
Затем скачайте заинтересовавший вас МОД.
Когда разархивируете его, то найдете две папки "Art" и "Text" и один или несколько файлов с расширением biq.
В общих чертах вам нужно знать, что папки
"Art" и "Text" содержат графику и настройки игры, а файл с расширением biq (запускающий) - настройки карты и время отсчета, год, с которого она начинается.
"Art" и "Text" из папки МОДа надо переложить в папку Conquests (Civilization 3 - Rise And Rule\Conquests... ), отвечая "да" если потребуется переписать уже существующие фалы.
За тем файл (или файлы) biq положите в папку "Сценарии" (Scenarios). После этого запустите игру, в главном меню нажмите кнопку "Содержание" (Con-tent), найдите ваш новый файл biq и запустите его.
Иногда вариант установки может отличаться, поэтому
в архиве каждого МОДа вложена моя инструкция на русском.

КАК ВСТАВИТЬ НОВЫЕ ЮНИТЫ В ЦИВИЛИЗАЦИЮ-3
Для просмотра пользуйтесь программой Flicster. Она проста в использовании.
Как же вставить юниты в игру? Не пугайтесь - для этого не нужно быть программистом. И не бойтесь "сложности" шагов, которые будут описаны ниже. Они совсем не сложны. Пройдя их один раз, вы удивитесь, как это просто.

Примечание:
При написании инструкции автор опирался на одну из поздних версий "Цивилизации - III" - "Civilizaion-3:Conquests"
Однако этот принцип применим и к другим версиям. Разобравшись в базовых принципах добавления новых юнитов, вы без проблем сможете применить их к любой версии "С3".
Автор рекомендует применять этот метод к англоязычной версии игры.
Метод может не сработать (хотя шанс и невелик) если у вас "глюкнутая", левая, недобросовестно адаптированная копия игры.

Что надо знать, прежде чем начать работу.
Все юниты находятся в папке UNITS. Таких папок в "Civ3:Conquests" две. Одна содержит юниты из базовой, первой версии "Цивилизации 3" и лежит в папке "Art" коренной директории "Civilization III". Вторая лежит в такой же папке "Art" но в поддиректории "Conquests" и содержит дополнительные юниты к аддону ""Conquests", но не содержит базовых юнитов.
ПапкаUNITS содержит набор папок, каждая из которых является набором файлов анимации и звуков для одного конкретного юнита. А также в ней лежит один текстовый файл, имеющий то же название, что и юнит, появляющийся в игре, и то же название что и папка, в которой он находится. Например - папка "Knight" содержит все компоненты звуков и анимации для базового юнита "Рыцарь"(Knight) и текстовый файл Knight.ini.
Анимационные файлы- это flc файлы, не доступные для просмотра обычными средствами Wimdows. Но их можно открыть и посмотреть программой FLICster, разработанной специально для этих целей программистом и фаном Цивилизации Moeniir. Скачать FLICster можно с титульной странички "Цивилизации" моего сайта.
Ну а теперь, собственно, можно приступить к вставке новых юнитов. Итак...

Метод 1 (метод простой замены) без использования редактора сценария.
Этот метод самый примитивный, но действенный. Единственный его недостаток - он не добавляет новые юниты, а замещает не понравившиеся вам базовые юниты на более эффектные. Например, заменим в игре классического рыцаря на красивого рыцаря-госпитальера, созданного автором Be-Bro, образец которого вы видите в правом верхнем углу экрана.
Скачайте и разархивируйте файл "Hospitaler" .
Откройте папку. Она будет содержать следующие анимационные файлы:
HospitalerAttackA.flc (Госпитальер атакует)
HospitalerDeath.flc (Госпитальер гибнет)
HospitalerDefault.flc (Госпитальер стоит)
HospitalerFidget.flc (Госпитальер "суетится")
HospitalerRun.flc (Госпитальер движется)
HospitalerVictory.flc (Госпитальер победил)

А теперь откроем папку "Knight" из папки UNITS. В числе прочих она будет содержать такие же файлы, что и папка "Hospitaler" кроме одного - я его выделил красным цветом..
KnightAttackA.flc
KnightDeath.flc
KnightDefault.flc
KnightFidget.flc
KnightFortify.flc (Рыцарь "окопался")
KnightRun.flc
KnightVictory.flc

Прежде чем заменить базового рыцаря на Госпитальера, сохраните где-нибудь папочку "Knight", на тот случай, если вы захотите вернуть прежнее изображение.

Теперь мы можем смело вставить Госпитальера в игру. Для этого просто переименуем все фалы "flc" в папке "Hospitaler". Например - HospitalerAttackA.flc переименуем в KnightAttackA.flc и так далее - все 6 файлов. Один файл при этом используем дважды. А именно - файл HospitalerDefault.flc ("Госпитальер стоит") сдублируем и назовем один KnightDefault.flc а второй KnightFortify.flc

(Запомните: Такие файлы, как Fortify и Fidget в большинстве юнитов содержат вспомогательную анимацию и некоторые авторы не рисуют их)

Что осталось сделать? Да просто сбросить все переименованные фалы "flc" из папки "Hospitaler" в папку "Knight", отвечая каждый раз "да", когда программа спросит вас "хотите ли вы заменить уже существующий файл на...".
Ну вот - дело сделано. Теперь в игре вместо рыцаря сражается рыцарь-госпитальер. Вам даже не пришлось возится с "подгонкой" звуковых файлов.
Таким методом вы можете заменить (но не добвавить!) большинство сухопутных юнитов. С некоторыми, в первую очередь с морскими, вам придется прибегнуть к помощи редактора сценариев. Но в любом случаей, если вы решите добавить новые юниты в игру, вам неизбежно предстоит освоить метод 2.

Метод 2: добавление новых юнитов с использованием Редактора Сценариев.
Добавление озвучки.

Добавление новых начинается с запуска редактора сценариев. Его иконку найдете директории "Conquests". Он имеет почти такой же вид, как иконка запуска самой игры - носит имя файла "Civ3ConquestsEdit". Запустите его. Создайте произвольную карту методом генерации (используйте опцию сценария "Generate Map". Вам нужна будет карта с сушей и водой, потому что мы рассмотрим пример, как вставлять морской юнит - древнегреческую трирему, созданную автором ааglo. Его работы вы найдете на сайте "Civilization III Fanatics Center". Трирема ааglo намного эффектней и достовернее, чем базовая трирема из папки "UNITS", созданная
разработчиками. Допустим, мы хотим оставить оригинальную трирему в качестве торгового корабля, с очень слабой защитой и не способного атаковать, а только перевозить пешие юниты. А трирему ааglo сделаем боевым кораблем, каким она и была в истории. Поэтому папку "Galley" в папке "UNITS" мы трогать не будем.
Скачайте трирему, кликнув на рисунок
После того, как мы сгенерировали случайную карту, сохраним ее, как сценарий в папке "Conquests" (а не в папке "Scenarios").

Редактор сохраняет новые карты в виде файлов с расширением "bic". Назовем наш сценарий как угодно, например, "Testworld". Теперь у нас есть fail "Testworld.bic" в папке "Conquests". В этой же папке создадим отдельную папку "Testworld", куда будем размещать новые юниты. Создадим в ней пустую пока папку "Art" а в ней - папку "Units".
Создание сценария автоматически означает, что в нем уже присутствуют все базовые юниты из "Цивилизации -3". Приступим к процедуре добавки еще одной.

В сценарии выберите опцию "Сценарий" (Scenario) и в открывшемся свитке поставьте флажок на строке "cusrtom rules" (произвольные правила). Это даст возможность вносить изменения в структуру игры.
Затем в опции "Rules" ("Правила") выберите строку "Edit" ("Редактировать")
и в открывшемся свитке выберите строку "Units" ("Юниты"). Откроется большая панель с множеством опций. Не пугайтесь, лучше присмотритесь. Если вы хотите внести изменения в игру, то вам с Редактором надо быть на "ты".
Выберите в этой панели кнопку "Add" (Добавить). Вам предложат ввести имя нового юнита. Напишите "Trireme".В левом углу панели будет видна единственная розовая иконка с изображением юнита (по умолчанию это всегда Settler - поселенец). Полистайте изображения в окошке и выберите уже имеющуюся иконку базовой "триремы", чтобы не создавать новую, хотя она у нас есть - aaglo вложил иконку в папку своей триремы, но мы используем упрощенный вариант, который сэкономит наше время. На игре это никак не скажется.
Подберем показатели боевой мощи для нового юнита, используя имеющиеся на панели опции. Например - "сила атаки" - 1, move (движение) - 3, Защиту (Defence str.) 1, количество юнитов, которые может перевозить корабль (Trans. Capacity) -1. В разделе "Cpecial action" не забудьте поставить флажок - в окошке "Unload" ("Выгружать" - т. е. - высаживать пешие юниты)
В списке "Class" - выберите "Sea" - морской юнит. И сразу же нижнем списке "Sea" поставьте флажки в окoшках "Naval power" ("Боевой") и "Sea transport" - то есть, трирема способна как наносить удары так и перевозить войска. Или только "Naval power" - если вы хотите, чтобы она была только боевым кораблем.
Очень важно в большом окне "Unit abilities" выделить строчку "Rotate before attack" (разворачиваться перед атакой). Если эту строчку не выбрать, две вражеские триремы, сойдясь в бою, будут таранить носом в разные стороны, а не в друг друга.
Пишу так подробно (за исключением последнего условия) в расчете на абсолютных чайников, но, полагаю, что большинство желающих поработать со сценарием легко разберутся в его окошках. Не забудьте указать технологию, определяющую появление нового юнита, какие нации могут его производить. Если хотите, чтобы юнит в дальнейшем имел возможность апгрейда, например - в Каравеллу, то сделайте соответствующие пометки. И так далее. Словом, вам следует хорошо разобраться в настройках юнитов, и что они значат. Это просто. Лишь займет какое-то время.
Мы же вернемся к главному - заставить нашу трирему появится в игре.
Следующий очень важный шаг (при вставке любого юнита).
На той же панели в длинном горизонтальном окошке "Civilopedia entry" надо вписать:
PRTO_Trireme
Не забивайте себе голову, что значит PRTO, но для каждого нового юнита вы должны заполнять это окошко строкой:
PRTO_название юнита
Запишите или запомните эту "шифровку" (PRTO_Trireme), она нам понадобится.
Закройте панель редактирования юнитов. Закройте окно редактирования юнитов, но не Редактор. Кликните в верхней строке панели Редактора строку "Scenario" и затем - "Scenario Properties". В окне найдите строку "Scenario search folders". Впишите туда название вашего сценария - "Testworld". Это необходимо, чтобы программа знала, где лежит ваш сценарий. В дальнейшем при вставке новых юнитов последнее действие уже не придется производить - сценарий вы создали, осталось только насытить его содержимым.
Теперь можете закрыть Редактор, но не забудьте предварительно сохранить созданный сценарий, иначе внесенные изменения пропадут.
У вас, надеюсь, уже есть разархивированная папка "Trireme" - скачайте ее из правой колонки этой странички. Вложите папку ""Trireme" в папку "Units", которую вы создали в своем сценарии "Testworld" в папке "Art".
Терпение. В большой папке "Conquest" найдите папку "Text" и скопируйте ее в свой сценарий "Tetsworld". В этой папке много файлов, но нам понадобиться пока только один из них "PediaIcons.txt".
Откройте файл "PediaIcons.txt" обычным текстовым редактором Wordpad или "Блокнотом" Windows. В самом низу под жирной чертой будет список, открывающийся строкой:

###############################################################
# Unit animations
Спуститесь к концу этого списка, он заканчивается двумя строками:
#ANIMNAME_PRTO_Mobile_SAM
Mobile SAM
Догадываетесь, что теперь вам нужно сделать?
Допишите ниже этих двух строк точно такие же две, но с названием вашего нового юнита.
Добавка будет выглядеть так:
#ANIMNAME_PRTO_Trireme
Trireme.
Закройте файл "PediaIcons.txt" с внесенными вами иизменениями. Все. Трирема в игре.

Тестируем результат
Мы выполнили упрощенную процедуру. О полной я скажу чуть ниже. Если вы хотите сотворить шедевр, вам нужно будет сделать еще кое какие операции, но пока и этого хватит. У вас не будет описания нового юнита в "Цивилопедии" и его картинки там же, но вам ведь на это начхать, верно? Вы играете не ради изучения Цивилопедии, а ради самой игры, а новый юнит - боевая трирема, уже там.
Но мы должны его протестировать. Иначе в процессе игры при первом появлении Триремы на поле боя, может появится сообщение об ошибке, и игра рухнет. Лучше проверить результат наших усилий.
Для тестирования откроем Редактор, выберем "Нацию" в меню "Set active player" (кнопка в виде рыцарского щита). Например, Рим. Выберем в верхней панели инструментов кнопку "Select Units" (выбор юнита) и выберем наш новый юнит - "Trireme". Он стоит последним в списке. Теперь разместим его где-нибудь у берега на воде. Теперь выберем другую нацию, например - Греция, и поставим еще одну Трирему, рядом с римской, на расстоянии прямого удара.
Сохраним изменения и закроем редактор. Запустим игру.В меню игры выберем " "Conquests" и увидим список сценариев, в том числе и наш - "Tetsworld". Запустим его. Выберем среди игровых наций Рим и Грецию, оставив себе играть за Рим. Если игра запустилась без проблем, значит вы выполнили все описанные процедуры правильно. У вас откроется игровое поле, и две триремы: одна ваша (римская), другая противника - Греции. Прикажем своей триреме атаковать греческую. Произойдет бой.
Теперь вы владеете технологией вставки новых юнитов.

Для продвинутых (этот раздел не является обязательным)
Наводим лоск. Вставка иконок. Звук.

Если вы хотите, чтобы ваш юнит был законченным шедевром и отражался в Цивилопедии, сначала подумайте - нужно ли вам это. Если вы хотите создать свой MOD для широкой публики, то, наверное, да. Но создание MODов - дело длительное, иногда растягивающееся на недели, если не на месяцы. Поэтому хорошенько подумайте и решите - что стоит ли дело возни.
Но так или иначе, напоследок дам еще пару советов. В папке "Trireme" автор вложил две иконки: они выполнены в виде графических файлов и называются "TriremeLarge" и "TriremeSmall".
"TriremeLarge" "TriremeSmall".
Открйте еще раз файл "PediaIcons.txt"
Найдите раздел иконок, он начинается с таких строк.

#start units
#ICON_PRTO_Settler
art\civilopedia\icons\units\00settlerlarge.pcx
art\civilopedia\icons\units\00settlersmall.pcx

Где 00 - порядковой номер юнита, по которому ориентируется программа.
Спустимся в конец раздела, он заканчивается строчками:

#ICON_PRTO_Mobile_SAM
art\civilopedia\icons\units\x2_MobileSAM lg.pcx
art\civilopedia\icons\units\x2_MobileSAM sm.pcx

Добавим еще три новых строки:
#ICON_PRTO_Trireme
art\civilopedia\icons\units\TriremeLarge.pcx
art\civilopedia\icons\units\TriremeSmall.pcx

(примечание - приставку x2_ к названию файлов добавлять не обязательно)
Возьмем обе картинки из нашей папки "Trireme" ("TriremeLarge" и "TriremeSmall")"TriremeLarge" и "TriremeSmall" и перебросим их в папку, адрес которой вы только что вписали собственной рукой - Art\Civilopedia\Icons\UNITS\.... - в директории "Conquests".
Запустив игру, увидите, что в Разделе "Цивилопедия" появились иконки Триремы и сама Трирема добавилась в общий список юнитов.

Думаю этого более чем достаточно. Освоив все эти процедуры, вы сможете докопаться и до более тонких деталей, перекраивая "Цивилизацию III" по собственной мерке, как вам заблоагорасудится

©Александр Морозов (King Augustus). Специально для Internetwars.ru
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru