На главную страницу
сайта

Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
МОД
THE HISTORY OF THREE KINGDOMS
для Цивилизации-4
на internetwars.ru



СКРИНШОТЫ:

The History of Three Kingdoms  - Mод  для Цивилизации-4, Sid Meier's Civilization-4 на Internetwars.ru

The History of Three Kingdoms  - Mод  для Цивилизации-4, Sid Meier's Civilization-4 на Internetwars.ru

The History of Three Kingdoms  - Mод  для Цивилизации-4, Sid Meier's Civilization-4 на Internetwars.ru

The History of Three Kingdoms  - Mод  для Цивилизации-4, Sid Meier's Civilization-4 на Internetwars.ru

The History of Three Kingdoms  - Mод  для Цивилизации-4, Sid Meier's Civilization-4 на Internetwars.ru


СКАЧАТЬ
THE HISTORY OF THREE KINGDOMS
176МБ

Сообщайте
о битых ссылках


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ VS СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Восток снова в моде. Вы смотрели китайский фильм «Битва у Красной Скалы»? The History of Three KingdomsПосмотрите обязательно. Это вам не «моё кун-фу сильнее твоего кун-фу», это, братцы, Китай! В последнее время он вообще наступает, и в кинематографе в частности. Зрелищное батальное кино – отличный способ пропагандировать заграницей свою страну, её историю и традиции. Но посмотреть фильм стоит не только из-за этого. Его тема имеет вполне определённое отношение к моду «The History of Three Kingdoms» для «Цивилизации-4».
Не секрет, что универсальность в любой отрасли достигается чаще всего в ущерб узким специализациям. «Цивилизация» - игра масштабная. Иногда даже слишком. Конечно, интересно прогнать кампанию за захват земного шарика в пару вечеров, но при этом пропадает множество деталей, на которых можно было бы и задержаться. Не успел насладиться античностью, изволь переходить в феодализм. Только-только привык к рыцарям, а их уже вытесняют мушкетёры. Быстро очень, калейдоскопично.
Во-вторых, полнейшая альтернатива с Нью-Йрком в Африке и Москвой в Китае, с известным французским полководцем Георгием Жуковым, наступающим на Карфаген, безусловно, забавно, но иногда хочется и чего-то более-менее исторического. В конце концов, мы же любители стратегий. А настоящий стратег не может не любить историю.
На благо нам серия игр «Цивилизация», и в частности «Цивилизация-4», оказалась на редкость гибкой, легко модифицируемой. А благодаря всё той же заложенной в игру универсальности одинаково хорошо делаются моды об античности, о средневековье, о XX веке. Вообще говоря, это уникальное в игровом мире явление, как уникальна и сама серия игр «Цивилизация».
Лично мне кажется, что наиболее интересно играть именно в такие узко специализированные моды. Здесь, как правило, на порядок выше детализация эпохи, интереснее и логичнее выглядят различные «фишки», тщательнее проработано дерево технологий, генералы не живут как некоторые персонажи Библии по несколько сотен лет. Ну и противники на любом этапе кампании не идут с копьями против ракетных установок.
Кроме того, можно выбрать такую тему, что дух захватывает. Мой дух захватил мод «The History of Three Kingdoms» - «История Троецарствия». Здесь темой является раннесредневековый Китай рубежа II-III веков н.э. А название связано с одной из самых разрекламированных страниц истории Древнего Китая, с эпохой Троецарствия.

КОГДА РИМ БЫЛ ВЕЛИК
Строго говоря, Троецарствие формально начинается с 220 г, когда был низложен последний император династии Хань, и в Китае возникло три империи – Вэй, У и Шу. И продолжалась эта эпоха до самого объединения в 280 г. Однако фактически, как это и водится в истории, всё началось гораздо раньше. Скажем, с движения «жёлтых повязок» примерно в 184 г. Движение было спровоцировано повальной коррупцией поздней империи Хань. Евнухи, захватившие власть при дворе, совсем потеряли стыд. Это в наше благословенное время в Китае за коррупцию правительство расстреливает чиновников. Тогда же оно её и порождало.
The History of Three Kingdoms

Для подавления движения правительство было вынуждено дать большую автономию и военную власть местным губернаторам. Чем те и не преминули воспользоваться, чтобы фактически стать независимыми. А самые амбициозные из них двинулись на столицу и захватили императора. Можно даже сказать, что наступила эпоха «солдатских» императоров, практически в это же время (со смещением на несколько десятков лет) господствовавшая и в Риме. Разница была лишь в том, что императором формально оставался представитель династии Хань, а вот контроль над ним являлся предметом спора. Борьба развернулась нешуточная. В огне её гибли целые города и армии. Вчерашние союзники уже сегодня становились непримиримыми врагами.
Очень быстро из толпы «солдатских» императоров выделился самый импозантный лидер, дольше всех осуществлявший контроль над императором формальным – Цао Цао. Волей-неволей остальным сепаратистам для того, чтобы выжить, приходилось дружить против него. Фактически Цао Цао из беспринципного захватчика начал превращаться в прогрессивную фигуру, так как именно он вёл Китай к объединению. И во многом преуспел.
В 208 году он начал мощное наступление на южных князьков. Однако в решающей битве у Красной Скалы (Красных Утёсов) потерпел сокрушительное поражение. Собственно, упомянутый выше фильм посвящён именно этому эпизоду. И Китай был обречён на долгие десятилетия раздробленности.
В 220 году Цао Цао умирает. Его сын недрогнувшей рукой свергает последнего императора Хань и провозглашает императором северного царства Вэй себя. К этому времени остальные китайские варлорды уже консолидировались вокруг двух южных центров, образовав царства У и Шу. Дальше как раз и наступает формальная эпоха Троецарствия, гораздо менее интересная, чем предшествовавшая ей.
Мод «The History of Three Kingdoms» посвящён именно предшествовавшей Троецарствию The History of Three Kingdomsэпохе. И это на редкость верное решение разработчиков. Если бы они взяли три империи, то уже со старта игроку пришлось бы иметь дело с огромным государством, большим числом городов и армий. А этого не любят практически все. Подавляющее большинство предпочтёт старт скромной державой с тем, чтобы привести её к победе. Задача объединить весь Китай, имея на старте не 30, а 3 города – уже интересно. Кроме того, наличие десятков мелких фракций даёт простор дипломатии.
В общем, мы имеем дело с Китаем конца II – начала III веков. В сценариях есть несколько стартовых дат, различающихся в частностях, не заметных на первый взгляд. В принципе выбрать можно любую, особой разницы не будет. Кто-то из варлордов сильнее здесь, кто-то там, вот и всё. Но по чести говоря нам что Лю Бей, что Бей Лю – один чёрт китайский. Выбирать фракцию, скорее всего, мы будем не по симпатиям каким-то, а методом тыка или из соображений выгодности-невыгодности стратегического положения.

АРМИЯ ДРЕВНЕГО КИТАЯ
Сразу скажу, что категорически рекомендую к выбору исторические сценарии, а не свободную игру. В свободной игре не так много чего-то новенького. Имеем поселенца, отряд, основываем город, долго и уныло развиваемся, ищем соседей, основываем второй город… Так мы играли множество раз. Да, будут у нас новые юниты, здания, парадигмы, технологии, но почувствовать вкус эпохи не получится. Опять мы погрузимся в сплошную альтернативу.
Сценарии – дело другое. Нам не придётся строить города, так как карта уже любезно сформирована и поделена между варлордами. Некоторые из них находятся в состоянии войны друг с другом уже со старта. Таким образом, придётся сразу погружаться в проблемы типичного китайского сепаратиста. Зато будет нескучно. Особенно если ваши владения со всех сторон окружены соседями и не имеют естественных границ вроде моря, гор или рек. Кстати, реки в моде судоходны! Янцзы и Хуанхэ – это вам не речка Ржавка, которую курица вброд перейдёт. По ним ходят целые флотилии.
Чем же попытаются удивить нас авторы мода? Разберём подробнее некоторые особенности.
Во-первых, значительная часть геймплея построена на Героях. По сути это и есть те The History of Three Kingdomsсамые исторические варлорды. Насколько историчны попавшие в игру персонажи, лично я по недостаточному владению материалом судить не берусь, но авторы заявляют, что вполне историчны. Каждой фракции даётся их сразу несколько штук. На карте они представлены фигурками генералов. Как и генералы, они могут получать под своё командование отряды юнитов.
Дальше – внимание! – самое интересное. На базе этих Героев формируется система Легионов (или как там это в Китае называлось). Каждый Герой по мере участия в боевых действиях получает опыт. При достижении определённой величины опыта происходит увеличение уровня военачальника. На определённых уровнях генералу можно подчинить уже не один, а два, три, четыре и так далее отрядов! Это и есть Легион. Он может перемещаться как единое целое. Отряды, подчинённые одному Герою, получают одинаковые дополнительные бонусы в бою, зависящие от навыков Героя. Участие в бою отрядов одного Легиона повышает опыт командующего.
Дальше ещё интереснее. При достижении Героем восьмого уровня его можно назначить командующим Армией. Армия состоит из подчинённых ей Легионов. Соответственно все отряды Армии получают в нагрузку к бонусам от командиров Легионов бонусы от командарма.
Если Легион полностью разбивается, Герой умудряется спастись. Но что делать, если трёх Героев вам явно маловато для формирования прилично выглядящей Армии, с которой не стыдно выйти к Красным Утёсам? Получить рэндомного Героя. За каждое боевое столкновение вам начисляются баллы. Их текущее значение можно увидеть вверху экрана. При достижении определённого уровня баллов фракции предоставляется рэндомно генерируемый Герой. Так что всё в ваших руках.
При этом историческая разумность достигается и количеством ходов на один игровой год. Их что-то вроде 18 штук на год. То есть даже пять сотен ходов почти укладываются в четверть века, что вполне разумно для существующих весь игровой промежуток Героев. Мафусаиловым веком они не отличатся.
The History of Three Kingdoms

Теперь немного о солдатах, которыми придётся командовать Героям. Несмотря на то, что фракций в игре много (24 штуки) и все они вроде бы китайские, каждой хоть по одному уникальному юниту, но досталось. Особо стоит отметить эффектные ракетные станки фракции Лю Бея. Так что фраза насчёт копейщиков против ракетных установок, брошенная выше, пожалуй, справедлива и относительно «Троецарствия».
Вообще же стоит сказать, что все юниты перерисованы, а не взяты из ванилы. Лучники, арбалетчики, копейщики, мечники, кавалерия – все имеют китайские черты. И не только монголоидный тип лица, но вообще доспехи, вооружение, наименования – вроде таких: мечники Дан Янг. Отдельного упоминания заслуживает флот. Ей-богу кораблики с драконами смотрятся на редкость красиво. Не оставлены вниманием и знаменитые хунну, жившие к северу от Китая. Ряд фракций может нанимать племенную конницу. С другой стороны, южанам доступны индокитайские слоны.
Различие между южанами и северянами сказывается не только в юнитах, но также и в навыках этих самых юнитов. Здесь введена система городских перков. Стартовый навык юнита зависит от города, в котором он нанимается. Солдаты, нанятые в южных городах, сходу имеют бонус к ведению боевых действий на побережье, что компенсируется штрафом к действиям на равнинах. У северян, как нетрудно догадаться, всё наоборот.
Вообще дерево навыков в какой-то степени расширено и переработано. Во многом за счёт навыков Героев. Читайте, смотрите, выбирайте. Их слишком много, чтобы перечислять здесь все.

ЦИВИЛИЗАЦИЯ ДРЕВНЕГО КИТАЯ
Прежде всего, коснёмся проблемы переходящего флажка – императора. Вначале он появляется как скиталец на просторах Китая. Тот, кто первым захватит его (как захватываются рабочие), сможет поселить императора в своём городе. Владение императором даёт некоторые бонусы к рождаемости, торговле, открываются новые имперские здания. Однако все остальные фракции становятся более склонными к войне с контроллёром императора (фракция-контроллёр императора помечается для ясности золотой звёздочкой). Имея Императорский Дворец, можно инициировать голосования по типу ванильных ООНовских.
Разумеется, с потерей города, в котором поселён император, пропадают и все бонусы. Вернее, они переходят новому контроллёру. Императорские здания новому владельцу придётся отстраивать заново. Такой подход к реализации императора в моде следует признать логичным и удачным.
The History of Three Kingdoms

Здания в моде переработаны сообразно географии и эпохе. Их по-прежнему очень и очень много. Казармы, дворцы, сады, школы, суды, речные порты – всех и не перечислить. Уникальные постройки также предусмотрены для каждой фракции. Чудес, дающих ощутимый бонус, также масса. Разумеется, нет тут ни храма Зевса, ни пирамид, но в наличии такие аутентичные штуковины, как шёлковый торговый путь, терракотовая армия, каналы, озеро Кунминь, ирригационные системы, множество уникальных китайских соборов – есть, где развернуться.
Что касается религии, то исторически она не была особой проблемой в Китае. Более того, она настолько плотно переплеталась с философией, что порой их не различить. Поэтому систему религий в моде заменили на систему политических целей. То есть фракции определяются не с тем, во что верить, а с тем, к чему стремиться в своей борьбе.
The History of Three KingdomsВсего политических целей семь.
Разделение – лидеры стремятся к феодальному раздроблению Китая на множество мелких государств по типу средневековой Европы.
Автономия – лидерам по большому счёту безразлично, кто одержит победу в войне за Китай, лишь бы их оставили в автономном состоянии.
Силовой подход – вообще ни к чему не стремятся, типичные махновцы, лишь бы пограбить, «бей белых, пока не покраснеют, бей красных, пока не побелеют».
Восстание – фактически наследие движения «жёлтых повязок», восстали против повальной коррупции и никак не могут остановиться. Кстати, именно из-за них получил широчайшее распространение даосизм.
Религия – приверженцы какой-либо религии, не принимающие компромисса с верующими во что-то другое. Китай должен принять их веру!
Возрождение – в Европе XIX века таких называли легитимистами, то есть приверженцы старой династии. Династия Хань должна править Китаем!
Объединение – единый и неделимый Китай под скипетром лидера фракции – вот, что нам надо!
Ну а то, что можно считать религиозным признаком фракции (конфуцианство, буддизм, даосизм) вытеснено в парадигмы.
***
Всего сказанного, по замыслу автора обзора, уже должно хватить на то, чтобы понять – мод «The History of Three Kingdoms» масштабный, отличный, уникальный и при всей историчности экзотический. Тем более, что новшества и особенности, перечисленные выше, далеко не всё новое, что есть в игре. Судоходные и в то же время доступные для переправы войск реки, обширные территории болот, где войска несут небоевые потери, конечно же новые ресурсы (куда в Китае без шёлка или чая?) – и многое другое. Но всё это ничто перед неповторимой атмосферой мода. А она простыми словами не передаётся. Лучше один раз увидеть (и лучше даже не один!), чем сто раз прочитать.

УСТАНОВКА
Мод устанавливается автоматически на Civilization 4: Beyond the Sword 3.19.
По умолчанию путь для инсталляции в папку Civilization IV - Beyond the Sword\Mods\...
После установки основной части мода HoTK v2.5.exe установить патч HoTK V2.5 Patch E.exe. Оба файла находятся в архиве. Там же находится и музыкальное дополнение к моду, устанавливаемое по желанию. Для этого папку "Assets" переместить по адресу Beyond the Sword\Mods\The History of Three Kingdoms с заменой файлов.

© Обзор подготовил Владимир Полковников, специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru запрещается .

Контекстная реклама яндекс контекстная реклама http://www.seop.ru.