На главную страницу
КОРСАРЫ ОНЛАЙН Pirates of the Burning Sea На internetwars.ru
Игра вышла в 2008 г. Официальный сайт
СКРИНШОТЫ:
НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира
Все флаги в гости к нам и паруса,
От алых и до черных флибустьерских. Андрей Земсков, «Летучий Голландец»
1720 год... Пиратство близится к своему закату. Испания растеряла свое заокеанское могущество, а поощрение каперства стало невыгодным ни Великобритании, ни Франции. Но борьба за колонии Нового Света еще только начинается... ЧЕТЫРЕ НА ЧЕТЫРЕ Для игры доступны четыре стороны и четыре класса. Но количество возможных вариантов несколько меньше, чем получается перемножением. Можно выбрать службу одной из европейских держав, активно колонизировавших побережье Карибского моря, — Великобритании, Франции или Испании. Их цели и задачи определены очень четко — отхватить как можно больше колоний у конкурентов и одержать победу в игровом мире. Есть еще одни выходцы из Старого Света — голландцы, но они со своим единственным городом не более чем статисты. Для верноподданных открыты три дороги — быть морским офицером, вольным капером с патентом или окунуться в мир бизнеса и больших денег. Каждый из них обладает собственными умениями и оценкой боевых успехов, а также использует недоступные другим виды кораблей с улучшенными для своих целей характеристиками.
(На заметку: персонажи на одном сервере могут принадлежать только одной нации.)
Первый из боевых классов — морской офицер (naval officer). Он специализируется на уничтожении вражеских судов, большинство его умений ориентировано на увеличение урона или снижение получаемых повреждений, а отдельная линейка повышает шансы избежать абордажа. Но истинная гордость морских офицеров — возможность ходить на больших судах, лучший из которых — стопушечный линейный корабль первого класса. Хотя за количество пушек придется платить как деньгами, так и снижением прочих технических характеристик.
Второй класс, капер (privateer) — полная противоположность офицеру. Его умения направлены не на уничтожение, а на захват судов. Отсюда стремление к умениям, помогающим при абордаже, и множество способностей, снижающих характеристики корабля противника.
Каперы и морские офицеры могут общаться в своем завоевательном канале, что очень удобно для координации действий.
Вольного торговца назвать боевым классом довольно проблематично, но в группе пригодится и он — за счет серьезного и долговременного усиления всех своих партнеров. Большинство же собственно боевых умений направлено на защиту корабля и повышение скорости в бою и в открытом море. Основные таланты вольного торговца направлены не на войну, а на производство и торговлю. Способности на любой вкус — от возможности видеть все лоты на аукционах мира до умения строить большие верфи и производить на них огромные корабли. Суда тоже соответствуют особенностям класса — огромные трюмы позволяют за раз перевозить такие объемы грузов, на которые прочим понадобилась бы дюжина поездок. А помимо обширного трюма они обладают высокой скоростью и снабжены неплохим вооружением.
Пятнадцать уровней разницы? Мастерство и оснастка важнее! Четвертая сторона, по своей сути не способная остаться в стороне от передела Нового Света и конфликтов между державами, — лихие ребята, идущие в море под черным флагом. Для пиратов доступен единственный класс — собственно, сами пираты. Умения их похожи на каперские, с некоторыми отличиями, но разница с цивилизованными государствами кроется отнюдь не в этом — пираты играют по иным правилам. Корабли они получают не строительством, а захватом и последующим переоборудованием. Впрочем, могут и просто разграбить, сняв улучшения, или вовсе разобрать на материалы. Потому ценность кораблей для них очень низка — в запасе всегда найдется еще парочка корыт. А если нет — так всегда можно захватить что-нибудь подходящее.
Большая политика им только на руку, захват городов всегда сопровождается нестабильностью — а это зона пиратского PvP, где можно поймать зазевавшегося игрока-торговца. Самим им территориальная экспансия не грозит, как и уничтожение, — в отличие от дележа колоний государствами, их поселения могут быть лишь разграблены в течение трех дней, столько же длится их праздник жизни при победе. Когда на серверах у европейских держав появятся линейные корабли, пиратам придется несладко. Но это больше плюс, чем минус, — когда жизнь корсара была легкой?
МИР БЕЗ МАГИИ По словам разработчиков, они старались сделать мир, лишенный магии в привычном игровом понимании этого слова. И им это удалось — умения персонажей разных классов ничуть не походят на огненные шары и молнии. Например, чтобы замедлить корабль противника, нужно использовать умение в сочетании с зарядом пушек книппелями, а для значительного снижения скорости поворота — подойти с кормы и выстрелить по рулю. Умения, не требующие выстрелов, тоже объясняются вполне логично — можно задать приоритеты команде. Но мистика в игре будет — ожидаются и культ вуду со своими ожившими мертвецами, и тайны Бермудского треугольника.
Ролевая система уровневая, персонаж может получить пятьдесят повышений. На каждом нечетном уровне он награждается одним очком для приобретения капитанских умений, а по четным занимается изучением рукопашного боя. От уровня зависят две вещи — количество умений и доступные корабли. Умения собраны в линейки по пять в каждой, если сосредоточиться на одной из них, можно получить всю уже к пятнадцатому. То есть нет умений, которые нельзя было бы получить в ближайшем будущем. Исключение есть лишь в виде карьерных способностей, но они не отнимают очки из общей копилки и будут получены всеми персонажами на каждом десятом уровне. «Неправильное» развитие почти не наказывается — в любой момент можно приобрести специальные конверты и сбросить все потраченное. Стоимость их по игровым меркам невелика и, в отличие от большинства игр, не растет со временем.
Разница между персонажами на различных ступенях развития совсем не так велика, как в других онлайновых играх. Конечно, новому персонажу не выйти победителем из схватки с пятидесятником — скажется класс корабля, но при разнице в десять и даже пятнадцать уровней «младший» может принять бой и имеет некоторый шанс выйти из него победителем. При абордаже команда равна по рангу своему капитану, что также дает преимущества, но здесь на исход влияет отнюдь не проведенное в игре время, а действия, предшествующие бою на палубе. А если столкнутся персонажи игроков, то разница и вовсе стремится к нулю — увеличивается количество доступных умений, и только, даже здоровье с возрастом не растет.
И такой подход — несомненный плюс. Нет цели «дорасти до пятидесятого, чтобы дорасти до пятидесятого», игра в полную силу начнется намного раньше.
НА МОРЕ, СНОВА НА МОРЕ И НА СУШЕ В игре есть три взаимосвязанных слоя — путешествия по морю, сами морские сражения и передвижение и сражения игровых персонажей. Первые два знакомы по одиночным играм на морскую тематику, но реализация в Pirates of the Burning Sea несколько иная.
Пираты в своих городах демонстрируют недружелюбие. Морские путешествия напоминают аркаду — у нас есть маленький кораблик, нужно дойти из исходной точки в пункт назначения. Но все не так просто и отнюдь не быстро — карта по диагонали занимает около трех с половиной тысяч миль, а на пересечение такого расстояния может уйти больше получаса. Конечно, такие сверхдальние походы редкость, обычно дальность на порядок меньше. Можно успеть заскучать? Ничуть. Самый главный фактор при перемещениях — ветер. И корабль реагирует на него в соответствии со своей конструкцией. Приходится либо маневрировать, либо ждать, пока он сменится, что бывает не часто, и направление угадать невозможно. Облегчить задачу капитана могут течения, «поймав» которые, можно серьезно поднять скорость. Моря, особенно возле важных торговых центров, бороздят NPC-пираты высоких уровней, и их настоятельно рекомендуется избегать, если, конечно, нет цели поживиться содержимым их трюмов. Также придется осторожничать в зонах нестабильности, где могут напасть пираты-игроки, а от них уже просто так не уйдешь.
Как видите, скучать не придется, хотя и очень увлекательными такие путешествия назвать нельзя.
Морские сражения сделаны в классической для пиратского жанра манере. Под управлением игрока находится корабль с определенными характеристиками — скоростью, маневренностью, толщиной брони и структурой, парусным вооружением и пушками. От этого зависит и поведение в бою — тяжелому фрегату достаточно держаться бортом к противнику, а юркой шебеке маневрировать у него за бортом. Классическая троица боеприпасов разрослась до обширного списка из десятка наименований, одних только книппелей три вида — с увеличением дальнобойности падает урон.
Некоторые отличия людям со сформировавшейся картиной игрового пиратского мира принять довольно тяжело, но они лишь украшают игру. В бою можно ремонтировать все, что угодно, используя специальные предметы, — будь то мачты, корпус, структура и... даже команда. Матросы и так множатся с течением времени, а если выкатить им бочку рома, так и вовсе начнут изображать бактерий в питательной среде. Официальное объяснение феномена — отсутствие убитых, только постепенно излечивающиеся раненые. Но если это на пользу игре, то почему бы и нет? Расчет урона от пушек происходит в момент выстрела, а полет и попадание зарядов не более чем анимация — тоже следствие мира на многих пользователей. Но морской бой дает простор и для тактики. Оба борта, нос и корма несут отдельную броню, а потому можно маневрировать, подставляя менее уязвимые и неповрежденные участки. Корабли в сражениях имеют объем и некую массу — столкновение гасит скорость и сбивает с курса. Этой особенностью можно пользоваться и для того, чтобы укрыться от обстрела, — через корабль стрелять нельзя, будь то союзник или противник.
В игре огромное разнообразие кораблей — от маленькой яхты до линейного корабля. У каждого есть множество параметров, влияющих на поведение судна в бою. Даже ветер влияет по-разному, чем больше корабль, тем меньше для него удобных галсов. Подбор состава ударного флота — уже командная тактика. Долго ли проживут тяжелые и неповоротливые дредноуты против юрких кораблей? В одиночку недолго, какая-нибудь шебека способна держаться за кормой, не подставляясь под бортовой залп. Вот и выработаются в итоге боевые порядки.
Последний слой игры — сражения персонажей. Это происходит либо во время миссий, либо во время абордажа корабля. Разработчики придумали интересную схему — есть здоровье, потеря которого ведет к поражению, инициатива, необходимая для использования умений, и баланс, определяющий вероятность избежать удара. Теоретически нужно специальными атаками сбить у противника баланс, накопить инициативу, а затем уже наносить атакующие удары. На деле картина довольна печальна — большая часть боя сводится к последовательному нажатию пары-тройки кнопок. Боевых школ целых три, но коренного различия между ними нет — все равно все сводится к описанному алгоритму. Некое разнообразие вносят умения защиты, боевые кличи, атаки из пистолетов, специальные стойки, но веселее бои от них не становятся. Найти плюсы можно — абордаж позволяет быстрее захватывать корабли, а миссии на суше зачастую выручает сюжет.
Это интересно: абордаж не выводит корабль из боя — и, если в море остались противники, его могут пустить ко дну, пока игрок размахивает шашкой на неприятельской палубе.
ЧТО ПОСЕЕШЬ, ТО И ПОЖНЕШЬ
Экономика в игре — одна из интереснейших среди онлайновых проектов, здесь она лежит в основе всего действия, а не служит приложением к прочим аспектам игрового процесса. Она полностью в руках игроков — начиная от ресурсов и заканчивая кораблями и экипировкой для них. Отдаленно похоже на EVE Online, но есть серьезные отличия — здесь для производства и эффективной торговли не нужно тратить длительное время на изучение необходимых навыков, начать свое дело можно в первый день игры и почти сразу пожинать плоды своего труда.
На каждой учетной записи есть двенадцать ячеек для строительства, одну из них занимает склад, а вот на остальных можно строить все, что душе угодно. Для этого нужно совсем немного — наличие склада, чертеж строения, требуемые материалы и необходимые для работы ресурсы в нужном порту. Через час получаем готовое строение с некоторым набором рецептов. В здании в реальном времени начинает копиться рабочая сила, от присутствия игрока в игре этот процесс никак не зависит. Но до бесконечности так продолжаться не может — запас ограничен тремя сутками, а за содержание здания надо периодически платить, пусть и символическую сумму. Так что на самотек промышленность пустить не удастся, игре придется уделять немного внимания. Накопленную рабочую силу можно в любой момент пустить на нужные товары, заплатив за каждую операцию некоторую сумму денег и заплатив за это налог. В зависимости от разных факторов на одну операцию требуется потратить от тридцати минут до суток. Если постройка стала ненужной — она уничтожается легким движением руки и место тут же становится доступным для нового строительства.
Только ресурсов портов два десятка, количество добываемых и собираемых — приближается к тридцати, а число конечных товаров не поддается счету — различных типов судов около сотни, а ведь есть еще и их модификации.
Производственные цепочки длинные, один игрок не может возвести замкнутый цикл из-за ограниченности пространства, поэтому придется специализироваться. Например, чтобы производить ядра и прочие заряды для корабельных пушек, потребуется пять разных ресурсов, два промежуточных здания и одно для «финальной сборки». А ведь необходимо еще «выровнять» производство на каждом из этапов, возводя дополнительные сооружения, чтобы часть зданий не работала впустую. Построить корабль еще сложнее — на него нужны едва ли не все имеющиеся в игре материалы, прошедшие разнообразную обработку и превратившиеся в два-три десятка деталей. Из них собираются корпус и парусное вооружение, а после из этого создается корабль. Суммарное время, потраченное на всех задействованных структурах, превышает неделю.
Возможно, система производства выглядит громоздкой, на деле она очень проста и не требует времени и больших усилий для создания и поддержки. Намного сложнее выстроить прибыльную цепочку зданий и начать зарабатывать деньги — но это уже игра против других игроков, что только добавляет интереса. Есть у нее и один спорный момент. Чтобы у вольного торговца появилась возможность строить все возможные в игре здания, он должен достичь тридцатого уровня. При этом опыт дают только за сложные производственные операции и в очень небольших количествах. С одной стороны, это не есть хорошо, а с другой — игроки не будут создавать вторых персонажей-торговцев для самообеспечения.
ПИАСТРЫ, ПИАСТРЫ... Аукцион: «Раз... два... три... Продано!»
Продать произведенные товары, равно как и найденные на миссиях, можно на аукционе. И здесь есть уникальные особенности, которые хороший торговец будет использовать ради увеличения прибыли. Цена на товар не указывается — есть только информация о средней стоимости за последние тридцать дней в регионе и мире и те цены, по которым приобретали его в последнее время. И покупатель, и продавец при выставлении лота могут ориентироваться только по этим числам. При наличии нескольких предложений первым всегда сбывается товар, выставленный по наименьшей цене. При такой схеме возникают интересные ситуации — многие игроки не желают даже смотреть на цены, и лот запросто может уйти за сумму в десять раз больше запрашиваемой, а некоторые торгуются до последнего дублона. Выбравших карьеру торговца ожидают и случайные удачи, и рассчитанные сверхприбыли с редких товаров, и торговые войны за рынки сбыта. Жизнь торговца омрачает неудобство окна продаж в аукционе — при десятках позиций в разных городах мира остро не хватает сортировки. Здесь ее вообще нет, в отличие от окна покупок, — товары упорядочены по времени до конца торгов.
Зарабатывать на производстве могут не только вольные торговцы, просто у них это получается лучше. А если каперу или офицеру не хочется связываться с экономикой, для них есть свои способы заработка — захват призовых кораблей. Торговцы на это тоже способны, но вознаграждение намного меньше.
Серьезный вопрос для любой игровой экономики — затоваривание. Решается это выводом предметов из игры. В Pirates of Burning Sea почти все имеет свой ресурс. С используемыми предметами вроде зарядов для орудий и ремонтных наборов все понятно, они одноразовые, но корабли тоже не вечны. У каждого из них есть ресурс «утоплений», от одного до шести, когда теряется последнее, судно разрушается окончательно. При каждой гибели теряются и установленные улучшения. Было бы неплохо распространить эту практику и на все оставшиеся предметы, поскольку уже сейчас их стоимость стремится к нулю из-за избытка.
ПОВОД К ВОЙНЕ
Порты появления новых игроков, а значит, и центров игровой активности европейских наций находятся на самых краях карты. Французы начинают игру во Флориде, британцы в Гайане, а испанцы в Новой Испании. Пираты тоже «рождаются» не в центре карты, но для них это менее критично.
Порты производят ограниченное количество ресурсов, и в стартовых районах их существенно недостает. У игроков есть выбор — возить их или из удаленного поселения своей нации (если оно есть), или из близлежащего, но принадлежащего чужой державе. При производстве платится налог, но для «своих» он небольшой, всего пять процентов, а для иностранцев намного выше — сорок. Для пиратов и в их городах так и все пятьдесят. А это напрямую влияет на благосостояние нации. Игроки реагируют моментально — совместными усилиями каперов и офицеров начинается захват близлежащих портов.
Приведем пример из игры. Ближайшее к Гайане английское месторождение железной руды находится довольно далеко — в Спаниш-Тауне на Ямайке. Намного ближе расположен испанский Порт-оф-Спейн на острове Тринидад. И он неизбежно становится приоритетной целью для захвата британцами.
ВРЕМЯ КОНФЛИКТОВ В мирном состоянии игроки разных фракций могут нападать друг на друга, только если у обоих включены PvP-флаги. Все меняется, если начинается атака порта. По мере уничтожения NPC-кораблей державы-владельца или снабжения повстанцев специальными товарами в поселении растет недовольство, а потопление судов агрессора и выполнение защитных миссий снижают его, падает оно и просто с течением времени. Когда оно достигает критической отметки, образуется зона пиратского PvP. Пока что право нападать на любых игроков в ее пределах получают только флибустьеры и каперы со специальным умением. При дальнейшем росте недовольства зона разрастается, а внутри ее образуется зона полностью свободного PvP. При дальнейшем росте нестабильности и достижении критической отметки сражение произойдет ровно через сутки. Принимать участие в нем будут двадцать четыре игрока с каждой стороны, приглашения рассылаются в соответствии со вкладом в увеличение недовольства.
Если в сражении побеждают защитники, все успокаивается и возвращается на круги своя. При обратном исходе возможны два варианта — в конфликте держав порт меняет владельца, а если одна из сторон — пираты, то порт становится разграбленным на трое суток, а после возвращается к владельцу. Что дает последнее, кроме паралича экономики, не ясно.
Сторона, захватившая требуемое число портов, признается победившей. Ее персонажи получают награду, а статус поселений сбрасывается на исходное значение. Все постройки остаются на своих местах, что дает повод к очередному витку конфликта.
Наибольшую выгоду из такой системы могут извлечь пираты. При желании можно создать несколько пересекающихся зон PvP и сколь угодно долго поддерживать их в таком состоянии, не доводя конфликт до завершения и не давая остыть горячей точке. Торговцам придется либо пытаться пройти сквозь нее на свой страх и риск, либо делать большой крюк. А если в зоне действия есть порты с важными ресурсами, то и выбора особого нет. Подход жестокий, но экономически оправданный — владельцы должны будут прилагать максимум усилий для уничтожения флибустьеров и стабилизации ситуации.
Извлечь пользу для себя смогут и общества игроков (societies — так здесь называются гильдии). Хорошо спланированная атака может «назначить» время финального боя на удобное время и с участием только своих капитанов.
За гибель корабля, будь то в PvE или PvP, игра наказывает очень жестоко — судно теряет одно очко из своих скудных запасов прочности, все специальные улучшения и весь груз материалов и товаров.
РОЛЕВАЯ ИГРА
Название «онлайновая ролевая игра» накладывает некоторые обязательства на ее содержимое. Но впечатление остается двоякое. Пространства для ролевого отыгрыша почти нет, можно лишь держаться в рамках класса. Зато количество квестов очень велико, по словам разработчиков, их число превышает тысячу. Можно расти в уровнях, просто выполняя разнообразные задания. Если в одном порту они кончатся, можно пойти в соседний. Если немного подрасти, в изначальном порту найдется новая работа для капитана.
Типов заданий не очень много, но они всегда объединены в цепочки, зачастую с неплохой историей. Можно поохотиться на пиратов, очистить город от преступности, спасти контрабандистов, провести расследование и выяснить, что думают о нашем нанимателе его торговые партнеры, помочь контрабандистам или помешать им... Перечислять можно бесконечно.
Приведем в пример одну из цепочек, набрести на которую можно случайно.
Посетитель таверны жаждет выпить после трех дней в море, а бармен наливать отказывается. Последний говорит, что его запасы закончились, но на одном из островов есть тайник контрабандистов. Путешествие туда оказывается безрезультатным, но у бармена новая информация — по слухам, капитан одного из кораблей коллекционирует джин. Ночью пробираемся на корабль и с боем похищаем искомое. Казалось бы, все. Но в городе еще один персонаж желает поговорить с нами — посланец капитана-коллекционера требует вернуть похищенное. Возвращать оказывается уже нечего, а извинения не принимаются — только дуэль в море. Реакция посланца, ожидавшего капитана, на наше возвращение великолепна — он удивлен, расстроен, а после спрашивает, не найдется ли у нас на корабле места для хорошего моряка.
Пусть не все цепочки заданий столь своеобразны, но о качестве наполнения впечатление составить можно. Есть в игре и основной квест, который начинается в обязательном режиме обучения сразу после создания персонажа и постепенно тянется через всю игру. Некоторые задания предполагают выбор из нескольких вариантов ответа, но непонятно, есть ли в этом смысл или так сделано для антуража.
Но обилие коротких заданий тоже не идет игре на пользу. Многие просто перестают читать тексты и начинают двигаться по меткам, лишая себя львиной доли удовольствия. Быть может, увеличение затрат времени и повышение наград за квесты подняло бы их ценность для сюжета. А еще лучше, если бы процесс выполнения некоторых заданий был не столь очевиден.
Одна из находок — четыре уровня сложности заданий. На первом легко выполнять их в одиночку, а на последнем это уже нетривиальная задача для группы.
Было бы неплохо, если бы доступность квестов определялась принадлежностью порта, как это реализовано в Tabula Rasa. А если это были бы уникальные задания, появился бы дополнительный стимул. Пока что сложно судить, реализовано ли это на высоких уровнях, но на средних ничего подобного замечено не было.
КОРАБЛИ И КАПИТАНЫ
Нужно сказать о реализации идей. Морские сражения потрясающи по своей красоте — каждый из всего многообразия кораблей тщательно прорисован и выполнен вплоть до мелких деталей, на палубе своими делами заняты матросы, на мостике стоит капитан (именно наш персонаж!), во время стрельбы борт окрашивается вспышками и дымом. Одним словом — великолепно.
Сразу видно — однофамильцы. Персонажи выполнены с обычным для онлайновых игр качеством, но на фоне качества исполнения кораблей они смотрятся очень бледно. Окончательно радость меркнет, если на глаза попадается земля, — такими текстурами можно только пугать.
К одним из самых больших технических недостатков для игроков нашей страны можно отнести высокие требования к качеству канала. При отличной стабильности в море на суше появляются проблемы, а при абордаже они порой переходят в разряд критичных.
В свое время разработчики обещали сделать очень тонкую настройку персонажа. Но результат получился странный. Можно выбрать только пол, одну из десятка голов и прическу, не задаются ни рост, ни вес. Выделиться можно благодаря разнообразию одежды — отдельно подбирается каждый ее элемент.
Количество локаций намного меньше, чем должно бы быть. Планировка городов повторяется, меняется только освещение. Но здесь есть какое-то разнообразие, тогда как в подавляющем большинстве наземных миссий используются три карты, а абордаж и вовсе проходит на одной палубе. Вспоминается персонаж известного мультфильма — «Маловато будет!»
Еще один упрек в адрес создателей — недостаточная гибкость настроек интерфейса. Можно вывести дополнительные панели, перемещать все существующие, но на этом все и заканчивается. Размеры всех элементов фиксированы, а на небольших разрешениях они занимают значительную площадь. Чат не делается прозрачным, нельзя нормально создать новые вкладки.
*