|

Официальный сайт
СКРИНШОТЫ:




ВСЯ СЕРИЯ ИГРЫ
"КАЗАКИ"
и моды к ней

На internetwars.ru
НАШ КАЗАЧИЙ ФОРУМ
По всем играм серии
и модам к ним
НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира
|
|
КАЗАЧЬЯ КАРЬЕРА АЛЕКСАНДРА МАКЕДОНСКОГО
Вы знаете, что Александр Македонский был казаком? Ну, не по рождению,
конечно, а по духу. Эх, как по казачьи, он промчался от своих родных
Балкан до Индии; Дария разбил. Слонов видел.
Пил воду из Инда, хотя, говорят, она там мутная и грязная. От нее,
наверное и заболел, потому что обратно в свою Македонию не вернулся.
Рано помер.
О чем знаменитый режиссер Оливер Стоун в 2004 году снял масштабный фильм
"Александр". Все о нем же, о Македонском. Обошелся это блокбастер в 150
млн. $.
Но так уж повелось к тому времени, что
общей смете на такой гигант заложен бюджет и на производство игры,
которая называлась бы так же как фильм и служила бы ему дополнительной
рекламой. Обычно такие игры не выдерживают никакой критики. Это просто
диски в красивой обложке и жалкой игровой программой внутри.
Но это никак не относится к игре "Александр", которую впустила
студия GSC. К тому времени она почти до
совершенства отточила движок своих "Казаков", была признанным
авторитетом в жанре стратегий.
Она и получило право, заключив контракт с французской компанией "Ubisoft",
на производство игры по мотивам фильма Стоуна.
Это был первый прецедент
создания на территории бывшего Союза игры по голливудской лицензии.
Если
верить цифрам, публиковавшемся в интернете, разработка "Александра"
(игры) обошлась в
$330 000,
разошлась она 150 000 дисков в России, и за рубежом
220 000. По игровым меркам
это очень большой тираж. Следовательно - успех. К сожалению, по ряду
причин оказавшийся недолговечной - игра не долго имела популярность
Причем сделан "Александр" отнюдь не халтурно. Для GSC
это был рывок в будущее, развитие своей серии, которое к
сожалению не состоялось. Как мы знаем, на "Казаках-2" проект завершился.
По крайней мере пока пишется этот ретро-обзор (2009 г),
GSC не пыталась реанимировать своей казачий
проект.
Итак, какой же получилась игра "Александр" по мотивам одноименного
фильма?
Надо сказать получилась она вполне самостоятельной, с фильмом ее
роднило только имя и эпоха: время великих македонских завоеваний. В
основе же остался казачий движок и так же система войны на случайных
картах: строим экономику (базу), потом воюем. И большой набор сюжетных
кампаний. Понятно, что воюем не казаками, в
"Александре" 4 игровых нации: Греция, Египет, Персия,
Индия. Конечно же,
каждая имела свои бонусы развития, уникальные юниты, архитектуру и древо
технологий.
ТЯЖЕЛЫЙ ТОПОТ ТРЕХМЕРНЫХ СЛОНОВ
Как графика, так и геймплей
привнесли в серию много нового. Прежние игры серии были полностью
двухмерными. В "Александре" появились трехмерные объекты:
3D ландшафт, L-режим, перспектива, современные на то время спецэффекты с
использованием писксельных и вертексных шейдеров. Игрок мог плавно
манипулировать камерой, чтобы лучше обозревать карту. Трехмерность
впервые обрели и некоторые юниты: корабли, слоны и осадные машины. Игра
получилась очень красивой и яркой.
Сюжет, как следует понимать уже из названия, разворачивается в эпоху завоеваний Александра Македонского
(IV век до н. э.). В 4 кампаниях, насчитывающих в общей сложности 30 сюжетных миссияй,
игроку предлагалось командовать армиями,
возводить города, участвовать в морских баталиях, наводить порядок в
принадлежащих ему землях и т. д. После прохождения основной кампании,
непосредственно за Александора,
становились доступны три дополнительные: за Персию, Египет и Индию.
Отступлением от классического канона RTS, явилось появление и активное
участие в событиях героев. Особенностью сюжетной линии было то, что ее
требовалось заверить у "лицензентов" - держателей прав на
компьютеризацию кинематографического Александра.
Так для каждой из наций предусмотрено по 3
уникальных персонажа, которые не только ведут за собой войска, но и
приносят определенные бонусы своим армиям, а также существенную прибавку
к боевому духу. Однако потеря ключевого полководца влекла за собой
печальное сообщение "миссия провалена". Кроме Александра и его
главного оппонента Дария, двумя другими героями были индийский царь Пор
и египетский
фараон Нектанебо.
Новыми,
по сравнению с "Казаками", были мораль войск и набор юнитами опыта.
А также система фортификаций – защита и взятие крепостей, возможность
расположения войск на стенах, чего в свое время так хотели поборники
"Казаков".
Экономика в «Александре» не претерпела
больших изменений по сравнению с "Казаками". Все та
же добыча ресурсов,
(золото, железо, камень, дерево и пища), прокачка за их счет апгрейдов.
Однако главным все было не строительство города (базы) а уклон в сторону
миссий и кампаний. Поэтому зданий надо было строить не много. А
поскольку и наций всего 4 то, то и юнитов меньше, чем в "Казаках"
и "Завоевании Америки" - только 40 типов. Для каждой
нации они подразделялись на несколько видов войск: базовые юниты,
наемники и жрецы. Уникальные юниты тоже имелись, такие, как, например,
"бессмертные" у Персии, нубийские лучники у Египта, не говоря уж о
македонской армии.
Однако несмотря на высокие продажи, красоту графики и анимации,
"Александр" все же настоящим хитом не стал. Из всех игр казачьей серии
эта - пожалуй, наименее популярная. На вопрос, почему, ответить трудно.
Может быть причина в том, что у "Казаков" к тому времени сформировался
обширный круг фанов, ориентированных на войну "треуголок", пороховой дым
и национальную историю, которая в "Казаках" представлена богато и ярко.
А войны Александра Великого - это уже Античность, а у нее свои фаны и
свои игровые законы. Да и "Казаки" были уже "сериалом", а "Александр"
был и оставался игрой-одиночкой.
Но ни смотря ни на что, "Александр" от GSC
запомнился нам как достойное и качественное пополнение некогда
популярной серии; В игровом мире он блеснул, как комета, и , хотя и не
надолго, зажег вокруг себя мир искренних почитателей. |
|
|